PDA

View Full Version : Szczegóły Łatki - Aktualizacja 2.3 [29.03 na PC / TBA na konsolach]



UBI-Zuzu
03-29-2016, 05:05 PM
Prosimy zwrócić uwagę na fakt, iż uaktualnienie 2.3 zostanie opublikowane 30 marca na PC i już wkrótce na konsolach . Dziękujemy za zrozumienie.

Głównym celem uaktualnienia 2.3 jest poprawa jakości rozgrywki w trybie rankingowym, jak i ogólnego balansu gry.

Główne poprawki i ulepszenia

Balans: Operatorzy

Skrócenie skutecznego zasięgu strzelby Frost - Super 90

Zmieniliśmy skuteczny zasięg strzelby Frost - Super 90. Poprzednio obrażenia od postrzałów z tej broni zaczynały spadać na dystansie 5 metrów. Teraz zaczną spadać w odległości 3,5 metra, mniej więcej tak samo, jak w wypadku M1014. Podjęliśmy tę decyzję, bo Super 90 miało za duży zasięg, przez co Frost była zbyt silna, dysponując jednocześnie komórkami nitro i “matami”.

Zwiększono zniszczenia środowiska na skutek wystrzałów z Otwieracza Bucka

Zaprojektowaliśmy Bucka w taki sposób, aby był wszechstronnym operatorem, który może iść, gdzie tylko mu się podoba. Uważamy, że aktualny stan tego operatora nie odzwierciedla naszych zamierzeń.

Jego podwieszana strzelba miała być przede wszystkim narzędziem, a nie bronią. Jak pokazali nam zawodowcy podczas Pro League, strzelba pełni funkcję narzędzia, ale mogłaby być znacznie bardziej wydajna i przydatna.

Dlatego też zdecydowaliśmy się na zwiększenie zniszczeń otoczenia będących skutkiem wystrzałów z podwieszanej strzelby Bucka. Jak udowadniamy na poniższej serii plików GIF, strzelba jest teraz lepszym narzędziem, które pozwoli na szybsze dotarcie do celu.


Dziury przed 2.3:
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Buck2Before.gif
Dziury po 2.3:
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Buck1After.gif

Przechodzenie przez dziurę przed 2.3:
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Buck1Before.gif
Przechodzenie przez dziurę po 2.3:
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Buck2After.gif


Balans: Uzbrojenie

Zwiększenie odrzutu SMG-11

Zwiększyliśmy odrzut SMG-11. Broń była zbyt potężna i zbyt łatwo kontrolowało się jej odrzut przy takiej szybkostrzelności. Postanowiliśmy zmienić tę broń na dwa różne sposoby, inny dla PC i inny dla konsol:

W wersji PC zmieniliśmy SMG-11 w dwóch aspektach: po pierwsze, broń nie będzie już tak szybko wracała do punktu centralnego po wystrzale. Po drugie, odrzut będzie teraz znacznie mniej przewidywalny. Podjęliśmy tę decyzję, ponieważ uważaliśmy, że podrzut broni umożliwia łatwe trafienia w głowę ze względu na dużą szybkostrzelność.
W wersji konsolowej zwiększyliśmy prędkość podnoszenia się kamery – mniej więcej dwukrotnie. Oznacza to, że gracz będzie musiał mocniej kompensować w dół za pomocą drążka, aby opanować podrzut. Zastosowaliśmy również te same zmiany podrzutu, które wyjaśniliśmy powyżej dla wersji PC.


Odrzut SMG-11 zwiększyliśmy z dwóch powodów: pierwszy to połączenie korzystnego podrzutu broni oraz możliwości założenia celownika ACOG na broń. Uważamy, że to zbyt dobra kombinacja, a gracze w Pro League zgodzili się z tym, co widać było po wyborach dla Smoke’a i Sledge’a. Drugim powodem jest to, że SMG-11 to broń dodatkowa. Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom stanie się faktycznie dobrą bronią dodatkową i nie będzie zastępować broni głównej.

UBI-Zuzu
03-29-2016, 05:07 PM
Balans: Zapobieganie zabijaniu w punktach odrodzenia

B]Poprawki miejsc odrodzeń[/B]

W ostatnim uaktualnieniu (http://forums.ubi.com/showthread.php/1398192-In-depth-Patch-Notes-Update-2-2-1MAR2016-for-PC-3MAR2016-for-Console-Forums) zmieniliśmy wiele punktów odrodzeń, jak również osłon w strefach odrodzeń w celu zapewnienia bezpieczeństwa graczom odradzającym się w tych miejscach przed atakami Obrońców.


Nadal monitorujemy i ulepszamy ten aspekt gry, jednocześnie dodając więcej sposobów na walkę z zabijaniem pojawiających się graczy:
Jacht: dodano bryłę lodu, aby uniemożliwić zabijanie graczy w punkcie początkowym Skuter śnieżny.
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Yacht.jpg

Bank: dodano panel reklamowy (2 okno w lobby), aby zablokować pole widzenia na ulicę, umożliwiające zabijanie graczy w punkcie początkowym.

http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Bank1.jpg
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Bank2.jpg

Poprawki rejestrowania trafień

Wprawdzie trwają obecnie prace nad długofalowymi planami dotyczącymi rejestrowania trafień, ale już w tym uaktualnieniu wprowadzamy pewne zmiany.

Z radością informujemy, że poprawiliśmy kompensację lagu, wprowadzając przewagę graczy o niskim pingu nad graczami o wysokim pingu. To oznacza, że “przewaga podglądacza” została zmniejszona i gracze, którzy znajdują się za osłonami (mając niski ping) są mniej wrażliwi na działania graczy o wysokim pingu.

Poprawiliśmy również monitorowanie rejestrowania trafień, dzięki czemu z większą łatwością wyśledzimy i zdiagnozujemy kolejne elementy do dopracowania.
Poprawiono również kilka błędów związanych z rejestrowaniem trafień postaci, tarcz i barykad. To oznacza, że od teraz to, co gracze widzą i czego doświadczają stanowi wierniejsze odzwierciedlenie tego, co faktycznie dzieje się na serwerach.

Poprawki matchmakingu w trybie rankingowym
Zdajemy sobie sprawę z szeregu aktualnych problemów związanych z playlistą rankingową i pracujemy nad kilkoma jej iteracjami, aby nadać jej właściwy kształt. Poniżej znajduje się lista poprawek, które mogliśmy wdrożyć w jak najkrótszym czasie, co uważaliśmy za najważniejsze kryterium wprowadzania usprawnień. Prosimy pamiętać, że w naszych planach na przyszłość uwzględniamy kolejne poprawki – prosimy zapoznać się z sekcją najważniejszych zagadnień na liście znanych zagadnień (http://forums.ubi.com/showthread.php/1332624-Top-Priorities-and-Known-Issues-Updated-3-15-2016), pod wpisem “matchmaking w trybie rankingowym”, aby uzyskać dodatkowe informacje dotyczące tych właśnie planów.

Mecze rankingowe będą się teraz rozpoczynać wyłącznie wtedy, gdy w lobby znajduje się 10 graczy.

W naszym mniemaniu kluczowe jest, aby mecze rankingowe były uczciwe. Sytuacja, w której mecze zaczynają się w chwili, gdy obie drużyny nie zawierają maksymalnej liczby 5 graczy, jest niezgodna z tą intencją. Dlatego też zmieniliśmy przebieg meczów rankingowych w następujący sposób: jeśli podczas odliczania do rozpoczęcia meczu któryś z graczy wyjdzie, odliczanie rozpoczyna się od nowa. Lobby pozostanie otwarte wraz z pozostałymi graczami, a system matchmakingowy będzie dalej szukał nowych graczy do wypełnienia lobby.

Przewidujemy pewien problem związany z tym rozwiązaniem: ponieważ gracze widzą rangę, wskaźnik zabójstw do zgonów oraz zwycięstw do przegranych pozostałych graczy w lobby, w tej fazie zwykle obserwujemy dużo “uników”. Ze względu na to zjawisko badamy obecnie dwa inne elementy, które w przyszłości mogą pomóc nam w usprawnieniu tej fazy.

Interfejs: najpewniej ukryjemy niektóre z informacji o graczach na ekranie lobby, ponieważ nie uważamy je za istotne w tym konkretnym momencie meczu.
System porzucania rozgrywki: sprawdzamy rozwiązanie, w wyniku którego opuszczenie pełnego lobby będzie się liczyło tak samo, jak porzucenie meczu – musimy tu wykonać dodatkową pracę, dlatego też nie byliśmy w stanie dodać tego elementu w obecnym uaktualnieniu.



Poprawiono mechanikę ponownego łączenia z meczem w trybie rankingowym.


Poprawiono szereg problemów z ponownym łączeniem z meczem. W większości wypadków, gdy gracze rozłączają się nie z własnej winy, proces ponownego łączenia działa inaczej, niż zamierzono. W niniejszym uaktualnieniu zawarliśmy dużo poprawek, które naszym zdaniem zaradzą większości z tych problemów. Będziemy dalej monitorować sytuację i wprowadzać kolejne poprawki.


Przebieg ponownego łączenia z meczem został zmieniony w taki sposób, aby aktywował się częściej i był łatwiejszy w użyciu. Nasz cel to pozwolenie graczom na ponowne łączenie z ich meczami rankingowymi przez cały czas ich trwania, dzięki czemu zachęcimy graczy do rozgrywania meczów do samego końca.


Ponowne połączenie możliwe będzie teraz we wszystkich przypadkach: nowy sposób działania pozwala graczom na ponowne połączenie z meczem niezależnie od tego, w jaki sposób zostali rozłączeni – nawet jeśli wyszli do głównego menu albo zamknęli grę.

Przywiązanie do meczu rankingowego: jeśli gracz opuścił trwający mecz rankingowy, nie będzie mógł starać się dołączyć do innego meczu rankingowego. Wybór opcji “Tryb rankingowy” w menu trybu wieloosobowego połączy go ponownie z trwającym meczem, nie uruchamiając matchmakingu do nowego meczu.

Kara za opuszczenie meczu będzie przeanalizowana ponownie: jeśli gracz opuszcza mecz rankingowy i nie łączy się z nim ponownie przed jego zakończeniem, zostanie ukarany zgodnie z obecnie obowiązującymi zasadami, w wyniku których nie można starać się o udział w meczach rankingowych przez 8 minut. Pragniemy podkreślić, iż nie uważamy tej kary za wystarczająco surową i planujemy zaostrzenie jej w przyszłości – ale zanim do tego przejdziemy, musimy być zadowoleni z systemu ponownego łączenia z meczami.

UBI-Zuzu
03-29-2016, 05:07 PM
Ulepszenia systemu matchmakingu w trybie swobodnym

Od czasu premiery gry ogólną filozofią w wypadku playlisty swobodnej było stawianie na jak najszybszy matchmaking. Wciąż w to wierzymy, ale widzimy również szansę na poprawienie równowagi pomiędzy drużynami w matchmakingu, dzięki czemu zwiększymy przyjemność płynącą z gry, jednocześnie nie zwiększając istotnie czasu oczekiwania na rozpoczęcie rozgrywki.

W uaktualnieniu oprogramowania serwerów, wprowadzonym 3 marca, zawarliśmy pierwszą poprawkę dotyczącą kryteriów matchmakingu w trybie swobodnym. Głównym skutkiem wprowadzenia tej poprawki jest to, że system rozpoczyna matchmaking ze znacznie ściślejszym kryterium poziomu umiejętności, ale bardzo szybko je rozluźnia (funkcja wykładnicza) i kończy wraz z osiągnięciem maksymalnego zakładanego poziomu różnicy umiejętności.

W zależności od twojego poziomu umiejętności, możesz zauważyć następujące zmiany w matchmakingu w trybie swobodnym:

Jeśli twój poziom umiejętności jest średni (od Brązu do Złota), twoje mecze w trybie swobodnym powinny być lepiej zbalansowane przy praktycznie niezmienionym czasie oczekiwania.

Jeśli twój poziom umiejętności jest niższy lub wyższy od przeciętnego (Miedź, Platyna i Diament) w zależności od tego, z kim i kiedy grasz, twój średni czas oczekiwania może nieco wzrosnąć. Z drugiej strony, niemal nigdy nie powinny występować sytuacje, w których gracze będą łączeni z graczami o zupełnie innej randze. Prosimy pamiętać, że poziomy umiejętności w trybie swobodnym i rankingowym są różne i że matchmaking drużynowy pozwala nam na całkowite wykluczenie nadzwyczajnych przypadków.


Wskaźniki matchmakingu, którym przyglądamy się od czasu wprowadzenia uaktualnienia z 3 marca, wyglądają zachęcająco:


Pod względem średniego czasu oczekiwania zaobserwowaliśmy zwiększenie go z 7 do 10 sekund (w zależności od platformy, pory dnia, centrum danych i tak dalej). Pozostałe wskaźniki, takie jak współczynnik odrzuceń (proporcja żądań, które są anulowane) nie zmieniły się.

Pod względem jakości meczu zaobserwowaliśmy znaczącą poprawę. W wypadku PS4, gdzie podczas mniej więcej 60% meczów różnica w poziomie umiejętności graczy w drużynie była mniejsza niż 4, proporcja ta wzrosła do 78% po tym uaktualnieniu (poziom umiejętności określany jest w skali od 0 do 50) (skutek działania uaktualnienia jest bardzo podobny dla Xbox One i PC).



Usprawnienia meczów użytkownika

Ponowne łączenie dostępne w meczach użytkownika.

Wraz z tym uaktualnieniem wprowadzamy możliwość ponownego łączenia się z meczami użytkowników. Ponowne łączenie działa identycznie jak w meczach rankingowych: niezależnie od sposobu rozłączenia się użytkownika może on wrócić do trwającego meczu poprzez wejście do menu meczu swobodnego w trybie wieloosobowym (wybór “Mecz użytkownika” automatycznie połączy ponownie użytkownika z meczem, z którym się rozłączył).

Uwaga: wciąż możliwe będzie opuszczenie meczu użytkownika w celu stworzenia swojego własnego meczu lub dołączenia do innej gry. Jeśli jednak gracz rozłącza się, nie opuszczając meczu, musi ponownie połączyć się z tym meczem, aby go następnie opuścić. Jest to ograniczenie techniczne, a nie zamiar projektowy: chcemy poprawić ten aspekt, dodając w przyszłości opcję w głównym menu, pozwalającą na opuszczenie meczu użytkownika.

Kolejny mecz na playliście stworzonej przez gracza wybierany jest teraz w chwili powrotu graczy do lobby.

Prosimy zwrócić uwagę, że kolejny mecz z playlisty nie jest już wybierany automatycznie i nie rozpoczyna się natychmiast.

Ulepszenia kamery widza

Kamera widza radzi sobie ze zgonami operatorów graczy w spójniejszy sposób.

Zmieniliśmy przejście w taki sposób, że w chwili śmierci obserwowanego gracza kamera przełącza się na widok zewnętrzny tego właśnie gracza, zamiast natychmiast przełączać się w tryb taktyczny, co wywoływało zamieszanie.

Zwiększyliśmy wyrazistość podświetleń na kartach graczy, poprawiając identyfikację z drużyną.

Podczas oglądania meczów w Pro League zauważyliśmy, że obecny system działania kamery widza mógłby w jaśniejszy sposób pokazywać drużyny. Dlatego też postanowiliśmy zwiększyć wyrazistość kolorów na kartach graczy. To rozwiązanie tymczasowe, planujemy całkowitą zmianę sposobu wyświetlania informacji o graczach w trybie widza.

Ulepszenia systemu przeciwko oszustom

Zgodnie z ogłoszeniem w tym poście na forum (http://forums.ubi.com/showthread.php/1406702-Anti-Cheat-Update), poszerzyliśmy nasze kryteria identyfikacji potencjalnych oszustów. Jeśli gracz zostanie rozpoznany jako potencjalny oszust, zostanie natychmiast usunięty z gry, jak również tymczasowo zawieszony. Otrzyma również jeden z następujących komunikatów:

FairFight™ - Zostałeś tymczasowo zawieszony na 5 minut – włączono monitoring poziomu 1
FairFight™ - Zostałeś tymczasowo zawieszony na 1 godzinę – włączono monitoring poziomu 2
FairFight™ - Zostałeś tymczasowo zawieszony na 24 godziny – włączono monitoring poziomu 3
FairFight™ - Zostałeś tymczasowo zawieszony na 48 godziny – włączono monitoring poziomu 4
FairFight™ - Zostałeś tymczasowo zawieszony na 1 tydzień – włączono monitoring poziomu 5
FairFight™ - Zostałeś bezterminowo zawieszony

Aby uzyskać dodatkowe informacje dotyczące naszych planów, mających na celu walkę z oszustami, prosimy o przeczytanie sekcji “Problemy związane z oszustwami” na liście znanych problemów (http://forums.ubi.com/showthread.php/1332624-Top-Priorities-and-Known-Issues-Updated-3-15-2016).

Poprawki najważniejszych błędów
Prosimy pamiętać, że nie jest to w pełni wyczerpująca lista i że wymieniamy tu jedynie poprawki dotyczące najczęściej zgłaszanych błędów

Poprawki związane z rozgrywką


W chwili, gdy pokonany gracz ogląda swojego zabójcę w trybie powtórki, wyświetlana jest nieprawidłowa liczba punktów zdrowia zwycięzcy. – NAPRAWIONO

Bezczynni gracze zostaną wyrzuceni za bezczynność, jeśli druga drużyna opuści mecz podczas fazy przygotowań. – NAPRAWIONO

Gracze mogą przenikać przez niezniszczalne ściany, biegnąc w ich kierunku i podnosząc gadżet na ułamek sekundy przed uderzeniem w ścianę. – NAPRAWIONO

Thermite nie może podłożyć ładunku termicznego na uszkodzonej ścianie z dziurą wystarczająco dużą, by pomieścić ładunek. – NAPRAWIONO

Montagne może strzelać przed zakończeniem animacji rozkładania tarczy. – NAPRAWIONO

Elementy celownika Glaza znikają przy korzystaniu z instrumentów celowniczych. – NAPRAWIONO

Młot Sledge’a po użyciu wywołuje opóźnione i zbyt słabe drgania kontrolera. – NAPRAWIONO

W niektórych wypadkach czarno-biała kamera drona zastępowana jest kolorowym efektem zakłócacza Mute’a. – NAPRAWIONO

Gracze otrzymują nagrodę w postaci punktów Rozgłosu i PD, jeśli drużyna przeciwna opuści sesję przed rozegraniem 2 rund. – NAPRAWIONO

SI terrorystów zapętla się pomiędzy animacją uniku i bezczynności wraz z każdymi obrażeniami poniesionymi na skutek działania trującego gazu. – NAPRAWIONO

UBI-Zuzu
03-29-2016, 05:07 PM
Poprawki w projektach poziomów

Wzmacnianie ścian

Poprawiliśmy rozmieszczenie wzmocnień ścian w celu załatania dziur w niektórych miejscach. W przyszłych uaktualnieniach mamy zamiar naprawić wszystkie źle rozmieszczone barykady, ale uaktualnienie 2.3 naprawia sporą część takich przypadków.


Hereford

Gdy zakładnik znajduje się w kuchni tuż pod drzwiami w podłodze, może przypadkowo zginąć od użycia ładunku wyważającego. – NAPRAWIONO


Bank

Modele postaci mogą się zacinać za niektórymi obiektami na końcu tunelu w zewnętrznej części kanałów. – NAPRAWIONO

Ładunki wyważające przenikają przez drewnianą ścianę na parterze, w rozdzielni elektrycznej. – NAPRAWIONO


Dom


Gracze mogą strzelać przez niezniszczalne ściany w rejonie jacuzzi na tylnym podwórzu. – NAPRAWIONO

Drony mogą przelecieć przez mapę, jeśli zostaną wyrzucone w zewnętrznej części mapy, na ulicy. – NAPRAWIONO


Jacht


Obrońcy mogą w łatwy sposób zająć dobre pozycje strzeleckie wobec atakujących, którzy pojawiają się nieopodal skutera śnieżnego. – NAPRAWIONO

Zmieniono pozycję zakładnika w maszynowni, aby uniknąć zacinania się graczy w określonych warunkach. – NAPRAWIONO

Teren celu nie obejmuje całego obiektu docelowego na drugim piętrze kasyna. - NAPRAWIONO

Drony przenikają przez szafę znajdującą się na pierwszym piętrze, w sypialni załogi. – NAPRAWIONO

Operatorzy mogą zaklinować się za zakładnikiem w chwili przemieszczania go w punkcie odrodzeń w maszynowni. – NAPRAWIONO

Gracze mogą przelecieć przez mapę, jeśli wpadną do wody nieopodal punktu odrodzenia Zodiak i przejdą przez lód znajdujący się obok punktu odrodzenia. – NAPRAWIONO

Gracze mogą utknąć pod szalupą na zachodnim pokładzie. – NAPRAWIONO

Gracze mogą utknąć po przeskoczeniu przez burtę jachtu oraz barykad śnieżnych nieopodal punktu odrodzeń przy skuterze śnieżnym. – NAPRAWIONO

Drony przenikają przez kanapę w punkcie odrodzeń, znajdującym się w kokpicie. – NAPRAWIONO

Gracze mogą utknąć pomiędzy krzesłami znajdującymi się w pomieszczeniu z łodzią podwodną Aklark na pierwszym piętrze. – NAPRAWIONO


Kanał

Drony nie mogą przeskakiwać nad wodą z boku garażu. – NAPRAWIONO

Operatorzy mogą wskoczyć na łódź i unosić się w powietrzu. – NAPRAWIONO


Konsulat


Flary zostały przeniesione przed budynek, aby lepiej odzwierciedlać lokalizację strefy ewakuacji.



Poprawki sieciowe


[Tryb rankingowy] Po opuszczeniu przez gracza sesji rankingowej w trybie wieloosobowym nie pojawia się okno z pytaniem o ponowne połączenie. – NAPRAWIONO

Gracze po utracie połączenia nie mogą się ponownie połączyć z dedykowanym serwerem gry użytkownika – NAPRAWIONO

Po rozpoczęciu sesji PVP lub PVE znajomi próbujący zaakceptować zaproszenie do grupy otrzymują błąd 2-0x0000001A. – NAPRAWIONO

Gracze znajdujący się w grupie nie zostaną wciągnięci do lobby matchmakingowego, jeśli przywódca grupy opuści lobby gry użytkownika i wejdzie do lobby rankingowego. – NAPRAWIONO

Gracze mogą otrzymać błąd 2-0x00000068 podczas przyjmowania zaproszenia do grupy. – NAPRAWIONO



Poprawki interfejsu


Gracze otrzymują niepotrzebne ostrzeżenie o fazie przygotowań, gdy zbytnio zbliżą się do zabarykadowanych drzwi i okien. – NAPRAWIONO

Brakuje efektu wizualnego informującego gracza o przebywaniu na terenie spornym w trybie Zabezpieczanie terenu. – NAPRAWIONO

Podczas obrony w trybie Rozbrajanie bomby w interfejsie gry wyświetlana jest nieprawidłowa informacja o celu. – NAPRAWIONO

Opcja anulowania wyciszenia nie wyświetla się, jeśli wyciszony gracz nie ma podłączonego mikrofonu. – NAPRAWIONO



Poprawki animacji i dźwięku


Gracze w oddziale mogą utracić funkcjonalność czatu głosowego po opuszczeniu oddziału przez dowódcę. – NAPRAWIONO

Dźwięk w losowych momentach ucina się i włącza ponownie. – NAPRAWIONO

Gracze mogą utracić wszystkie efekty dźwiękowe na czas trwania jednej rundy, a następnie słyszeć bezustannie odgrywany odgłos drona. – NAPRAWIONO

Podczas sprintowania z tarczą, animacja tarczy nie jest dopasowana ani do animacji postaci w trybie kamery zewnętrznej, ani do efektów dźwiękowych . – NAPRAWIONO

Efekty wizualne z poprzedniej sesji, takie jak wybuch granatu ogłuszającego, “przyklejają się” do gracza i pozostają na ekranie przez kolejne sytuacje lub sesje. – NAPRAWIONO

Tłumik dla C8-FSW w niektórych wypadkach nie jest słyszany przez pobliskich graczy. – NAPRAWIONO


Poprawki trybu widza

W trybie widza w wypadku wszystkich operatorów z tarczami balistycznymi pod ikoną tarczy wyświetlana jest ilość amunicji innego gracza. – NAPRAWIONO

W trybie widza animacja korzystania z instrumentów celowniczych przez Glaza nie działa zgodnie z zamierzeniami. – NAPRAWIONO

Interfejs znika i powoli pojawia się podczas przełączenia widoku z oglądanego gracza, który został ogłuszony granatem ogłuszającym, na gracza który nie został ogłuszony. – NAPRAWIONO

W trybie wsparcia widzowie nie widzą uszkodzeń na szklanej osłonie tarczy. – NAPRAWIONO

W trybie widza imiona, rozbrajacz i ikony celów pojawiają się w interfejsie “Piętra”. – NAPRAWIONO

W wypadku nieprzypisanych klawiszy służących do sterowania kamerą widza wyświetlany jest komunikat “Nieprawidłowe urządzenie”. – NAPRAWIONO



Pozostałe poprawki


Akcja Uplay “Drużyna Alfa” nie jest odblokowywana po ukończeniu 50 meczów rankingowych. – NAPRAWIONO


Jeśli dany gracz napotkał ten błąd przed sezonem 1 (uaktualnienie 2.0) i ukończył pewną liczbę meczów w trybie rankingowym, ten problem wciąż może go dotykać. Błąd powinien jednak ustąpić po rozegraniu kilku kolejnych gier w trybie rankingowym.


Przycisk “Zgłoś gracza” znika po użyciu, zamiast wyświetlać zaznaczoną opcję. – NAPRAWIONO

Jeśli gracz duplikuje mecz w matchmakingu gry użytkownika, niektóre ustawienia są wyszarzone. – NAPRAWIONO

Brak informacji po zgłoszeniu podejrzanego zachowania w lobby lub na ekranie raportu podsumowującego operację. – NAPRAWIONO

Po powrocie graczy do lobby w playliście gry użytkownika nie zostaje wybrany kolejny mecz. – NAPRAWIONO



Uwaga dodatkowa:

Postanowiliśmy przepracować sposób grupowania centrów danych dla platformy XB1 w Azji Południowo-Wschodniej. Wynika to z faktu, iż skuteczny matchmaking był tutaj dość trudny ze względu na niewielką liczbę konsol XB1 w tym regionie. Efektem tej poprawki dla graczy XB1 z tego regionu będzie pogorszenie pingu, ale skrócenie czasu i poprawienie jakości matchmakingu.

Konkretne informacje: zamknięte zostało centrum danych SouthEast Asia (Singapur). Kraje z populacją powyżej 1000 graczy, które najmocniej odczują tę zmianę, to Indonezja, Malezja, Singapur, Tajlandia i Indie. Centra danych zostaną przełączone w taki sposób, aby jakość matchmakingu była wyższa. Ta poprawka ulepszy również matchmaking dla Tajwanu, Chin, Hong Kongu, Makau, Korei Południowej, Filipin oraz Wietnamu.

Nieudokumentowane poprawki i ulepszenia zaimplementowane od czasu uaktualnienia 2.2

Ochrona IP

Włączyliśmy ochronę IP w celu pomocy w ochronie informacji dotyczących naszych graczy, dzięki czemu gracze nie mogą otrzymać dostępu do informacji IP graczy przeciwnej drużyny.

Poprawka usuwająca zawieszanie się gry na PC

Po najnowszym uaktualnieniu UplayPC niektórzy gracze na platformie PC zgłaszali nam częstsze niż zwykle przypadki zawieszania się gry. Zidentyfikowaliśmy przyczynę tego problemu, a nasz zespół opublikował działającą poprawkę

Szacowany rozmiar uaktualnienia: 617MB (może się różnić w zależności od platformy).

Dziękujemy za wspólną przygodę i za wszystkie uwagi. Teraz pora na Sezon 2!

-Zespół Rainbow Six Siege

EVO-Wolfenst3in
03-31-2016, 04:06 AM
Jak idzie tłumaczenie?

UBI-Zuzu
03-31-2016, 10:46 AM
Jak idzie tłumaczenie?

Cześć extradd,

jak tylko je dostanę, natychmiast podmienię ;)

Zuzu

strusiu44
04-03-2016, 09:25 AM
A kiedy dostaniemy nowych operatorów ????

UBI-Zuzu
04-04-2016, 01:34 PM
A kiedy dostaniemy nowych operatorów ????

Jak tylko zostanę poinformowana o dacie początku Sezonu 2, to na pewno Was poinformuję ;)

Zuzu