PDA

View Full Version : Aktualności społecznościowe - Aktualizacja 2.0 i kolejne - 11 kwietnia 2019



Ubi-Lilpwnd
04-16-2019, 04:33 PM
Witajcie! Nasz zespół w pocie czoła pracuje nad aktualizacją poinwazyjną, gromadząc różne uwagi, nadsyłane do nas przez coraz liczniejszą grupę graczy. Prowadzimy intensywne rozmowy na temat zmian wprowadzonych w ramach aktualizacji 2.0 i chcemy, żeby te dyskusje nadal trwały. Ponieważ jest to pierwsza z serii aktualizacji, które planujemy wprowadzić po udostępnieniu licznych treści, naszym celem jest nie tylko usunięcie bieżących problemów, ale też wyjaśnienie niektórych decyzji, jakie podjęliśmy w warstwie projektowej. A teraz pora przejść do rzeczy.

Dziś rano przeprowadzone zostały prace konserwacyjne, a opis aktualizacji znajdziecie tutaj (https://forums.ubi.com/showthread.php/2036277-Maintenance-April-11th-2019).

Usterki związane z projektami:

Z powodu usterek projekty zostały wyłączone na weekend.
W poniedziałek 8 kwietnia udostępniliśmy łatkę (https://forums.ubi.com/showthread.php/2034073-COMPLETE-Emergency-server-restart-Daily-amp-Weekly-Projects-Enabled-April-7-2019) i ponownie aktywowaliśmy projekty bez konieczności prowadzenia dodatkowych prac konserwacyjnych! :D

Na przyszły tydzień przygotowujemy dodatkową aktualizację, oznaczoną numerem 2.1, która wprowadzi następujące zmiany:

Warsztat rzemieślniczy

Przygotowaliśmy rozwiązanie usuwające usterkę, w wyniku której warsztat nie aktualizował się do 5. poziomu świata gry.

Blokujące się postaci

Staramy się odtworzyć tę usterkę w ramach wewnętrznych testów. Jeśli macie więcej informacji na ten temat, udostępnijcie je nam (np. jeśli macie do czynienia z wysoką latencją).
Przygotowaliśmy rozwiązanie dla graczy, których postaci blokowały się w trakcie animacji ożywiania.

Ul odnawiający

Pierwsze poprawki zostały już wprowadzone w ramach drugiej aktualizacji.
Rozwiązania kolejnych usterek zostaną wprowadzone wraz z łatką 2.1.
W miarę potrzeb będziemy też wprowadzali kolejne poprawki w przyszłości.

True Patriot

Przygotowujemy aktualizację, która rozwiąże problem dwóch nie działających elementów zestawu True Patriot.

Prócz tego, chcielibyśmy przybliżyć wszystkim kilka ważniejszych tematów, które są przedmiotem ożywionych dyskusji na wszystkich naszych kanałach społecznościowych:

Henry Hayes

Wiemy, że Henry Hayes wciąż jest niedostępny dla części graczy. Jest to trudna do usunięcia usterka i choć problem częściowo został rozwiązany, to prace nad nim cały czas trwają.

Społeczność budowniczych

Wbrew wcześniejszym błędnym informacjom, ta usterka zostanie usunięta w ramach aktualizacji 3.0. Przepraszamy za zamieszanie.

Zbyt mała ilość amunicji specjalistycznej:

W ramach dzisiejszych prac konserwacyjnych wprowadziliśmy łatkę, która rozwiązuje ten problem.

Zabici blokujący się na stojąco z rozłożonymi ramionami

Pracujemy nad usunięciem tej usterki, zarówno jeśli chodzi o ekran polowania jak i o postaci, które po zabiciu są zamrażane w takiej pozie, co po wprowadzeniu aktualizacji 2.0 zdarza się częściej.

Zdobywanie wyposażenia o klasie wyposażenia poniżej 500 pkt.:

Było to zamierzone rozwiązanie, ale w związku z licznymi uwagami napływającymi od użytkowników, w przyszłości zastanowimy się nad możliwymi zmianami.
Zdajemy sobie sprawę z faktu, że nie wszystkim pasuje to rozwiązanie, bo każdy zawsze chce mieć jak najwyższą klasę wyposażenia.
Wiemy też, że w niektórych obszarach rozwiązanie to jest szczególnie frustrujące (np. przy wytwarzaniu egzotycznych lub markowych przedmiotów).

Słabsze zestawy wyposażenia:

Dziękujemy za uwagi dotyczące zielonych zestawów wyposażenia, ale chcemy jeszcze dać wszystkim szansę na solidne ogranie tych zestawów, co powinno przełożyć się na dyskusje o rozwoju postaci.
Jeśli jednak zestawy te nadal będą pomijane przez graczy, wprowadzimy niezbędne zmiany.
Podoba nam się pomysł rozwijania postaci w mniejszym stopniu opartych o zestawy wyposażenia, ponieważ wprowadza to większą różnorodność wśród graczy.

Słabsze bronie egzotyczne:

Chcieliśmy, żeby bronie egzotyczne były skuteczne i potężne, a mamy wrażenie, że niektóre nie egzotyczne egzemplarze odsunęły je w cień.
Ale jak już wspominaliśmy, chętnie poznamy wasze odpowiedzi na następujące pytania:

Które bronie egzotyczne wydają się słabsze / nie dość potężne?
Dlaczego sprawiają takie wrażenie? (strzelanie, obrażenia itd.)
Czy są jakieś konkretne aktywności, w których bronie się nie sprawdzają? (tryb współpracy, otwarty świat, PvP, misje)


Talenty:

Chcemy was też poinformować o tym, że przyglądamy się wydajności talentów i odkryliśmy, że niektóre z nich są za silne, a niektóre cieszą się mniejszą popularnością, bo są za słabe. W ramach kolejnej aktualizacji dodamy premie i kary do niektórych talentów. Celem takiego działania jest umożliwienie wam korzystania z pożądanych talentów bez znaczącego wydłużania czasu potrzebnego na zabicie przeciwnika. Omówione poniżej zmiany w zachowaniu postaci niezależnych też mają w tym pomóc.

Ubi-Lilpwnd
04-16-2019, 04:33 PM
Poziom trudności gry:

W grze występuje aktualnie błąd, w wyniku którego SI zmusza przeciwników do zbyt agresywnych zachowań, ponieważ dysponują oni błędnymi danymi na temat liczby punktów zdrowia gracza. Właśnie analizujemy ten problem jako jedną z najważniejszych usterek.
Chcemy też nieco zrównoważyć skuteczność pancerzy i zdolność przetrwania. Możecie się spodziewać, że od przyszłego tygodnia funkcje te będą przedmiotem intensywnych prac na serwerze testowym.
W ramach kolejnej aktualizacji chcemy też zwiększyć poziom ochrony graczy, którzy biegną sprintem lub zmieniają osłony w taki sposób, by przyjmowali mniej obrażeń. Tutaj celem jest doprowadzenie do sytuacji, w której zmiana pozycji stanie się ważną opcją taktyczną.
Zgadzamy się, że postaci niezależne w misjach na trudnym, wymagającym i bohaterskim poziomie trudności są zbyt wytrzymałe. Chcemy to poprawić i skrócić czas potrzebny do ich zabicia. W przyszłym tygodniu będzie to przedmiotem prac na serwerze testowym, ale cały czas dyskutujemy na temat konkretnego charakteru tych zmian.
Zgadzamy się, że punkty kontrolne na wyższych poziomach mogą wydawać się zbyt trudne, a postaci niezależne są zbyt wytrzymałe. Omawiamy już możliwie zmiany i wkrótce będziemy mieli dla was więcej szczegółów.

Zbilansowanie trybu PvP:

W przyszłotygodniowym Stanie Gry naszymi gośćmi będą przedstawiciele Red Storm, z którymi porozmawiamy o zbilansowaniu trybu PvP i innych nadchodzących zmianach.
Część z tych zmian od przyszłego tygodnia będzie można sprawdzać na serwerze testowym.

Zarządzanie ekwipunkiem:

Wiemy, że obecnie ciężko jest wam ogarnąć to, co dzieje się w ekwipunku i dlatego w przyszłości chcemy wprowadzić w nim więcej opcji filtrowania.
Chcemy też umożliwić wam rekalibrację przedmiotów ze skrytki
Nie sądzimy, że transfer talentów jakoś szczególnie uzdrowi sytuację, ale może przynajmniej przeniesie ciężar na inne elementy interfejsu.

Schematy:

Chcemy, aby w przyszłości stanowiły one ważny element gry.

Liczniki odnawiania:

Planujemy podpiąć wszystko pod jeden licznik, chyba że z jakichś konkretnych powodów będzie to niemożliwe.

Projekty wymagające topowych przedmiotów nie zapewniają topowych nagród:

Przyglądamy się tej sprawie i też jesteśmy zdania, że nie tak powinno to wyglądać.

Wygląd postaci:

Będziemy pracowali nad poszerzeniem oferty fryzjera (może nawet zatrudnimy inną postać niezależną), która pozwoli na dalsze zmiany wyglądu waszych postaci. Ale uprzedzamy, że choć jesteśmy gotowi o tym rozmawiać, to jest to mniej priorytetowa sprawa i zmiany tego typu nieprędko zagoszczą w grze!

Będziecie mogli zmieniać płeć swojego agenta.
Planujemy dodać możliwość ogolenia się na łyso.
Planujemy też dodać rudy kolor włosów.


Problem z opuszczeniem Strefy Mroku:

Najwyraźniej dzieje się tak wtedy, gdy dołączycie w Strefie Mroku do sesji gracza, który nie ukończył misji wprowadzającej do Strefy Mroku.
Przygotowaliśmy łatkę, która została udostępniona wraz z dodatkiem Inwazja: Bitwa o stolicę i w niektórych przypadkach okazała się pomocna.
Pracujemy też nad kolejną aktualizacją, która ostatecznie rozwiąże ten problem.

Wydajność na PC:

Mamy trudności z odtworzeniem niektórych usterek zgłaszanych przez graczy, dlatego bardzo przydałoby nam się więcej informacji:

Zawsze przysyłajcie nam swoje systemowe raporty DXdiag.
Dokładnie opisujcie sytuację, w której dochodzi do spadku wydajności.
NVIDIA przygotowuje nowe sterowniki, które powinny rozwiązać problemy z DirectX 12.


I na koniec chcemy odnieść się do zgłaszanych przez społeczność problemów ze zbalansowaniem gry i przedstawić wam punkt widzenia jej twórców:

Rozwój umiejętności jest irytujący i wymaga zbyt dużej inwestycji w Siłę Umiejętności:
Odpowiedź: Umiejętności są stale skalowane względem poziomu postaci oraz poziomu świata gry, aby zachowywały swoją skuteczność. Premie do Siły Umiejętności stosowane są w formie modyfikacji, dzięki którym gracz może sam określać kierunek rozwoju umiejętności. Ostatnio przeprojektowaliśmy modyfikacje umiejętności w taki sposób, by topowe i purpurowe modyfikacje stawiały rozsądne wymagania postaciom ze średnio i maksymalnie rozwiniętymi umiejętnościami.
W ramach kolejnej aktualizacji wprowadzimy możliwość tworzenia niebieskich modyfikacji, które zapewnią też pole manewru postaciom o niskiej Sile Umiejętności. Co więcej, ostatnie zmiany w zbilansowaniu były dość oszczędne, jeśli idzie o poziom siły modyfikacji i teraz widzimy, że nie równoważą one obniżki statystyk. W ramach kolejnej aktualizacji będziemy ulepszali efektywność modyfikacji. Mamy nadzieję, że dzięki tym dodatkowym poprawkom postaci o pełnej oraz hybrydowej Sile Umiejętności zaczną częściej pojawiać się w grze.
Nie warto budować tanków, bo pancerz i zdrowie nie zapewniają oczekiwanych korzyści i wytrzymałości:
Odpowiedź: Zgadzamy się z tą opinią. Nie jest to problem łatwy do rozwiązania, ale z uwagi na przejrzystość zasad, niniejszym prezentujemy nasz tok rozumowania. Sposobem na przyjmowanie jak najmniejszych obrażeń w grze jest zabijanie wszystkiego, co może nam te obrażenia zadawać. Zatem obrażenia zadawane przez graczy, w pośredni sposób wpływają na znaczne ograniczenie obrażeń, które sami przyjmują. Co więcej, im szybciej kasujecie przeciwników, tym mniej czasu musicie spędzać poza osłonami. Poza tym w przypadku treści na wyższych poziomach trudności nie chcieliśmy skalować poziomu zdrowia wrogów w takim samym stopniu jak ma to miejsce z zadawanymi przez nich obrażeniami, by w miarę możliwości uniknąć efektu “pochłaniania amunicji”, i dlatego też w kontekście trudności zwiększanie obrażeń po raz kolejny wzięło górę nad statystykami defensywnymi.
W ramach nadchodzącej aktualizacji przeprojektujemy znaczną liczbę talentów. W dalszej kolejności planujemy zwiększyć znaczenie statystyk defensywnych transferowanych pomiędzy elementami wyposażenia, dzięki czemu każdy defensywny transfer owocowałby coraz silniejszymi efektami. I na koniec przyglądamy się też zbalansowaniu, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, aby poprawić zarówno skuteczność jak i czas niezbędny różnym rodzajom postaci do zabicia przeciwników. Mamy nadzieję, że zmiany w statystykach defensywnych oraz dalsze poprawki w zakresie modyfikacji umiejętności sprawią, że również leczenie stanie się skuteczniejszym i cenniejszym rozwiązaniem dla drużyny.

Dziękujemy,

/Zespół The Division