PDA

View Full Version : Poprawione zbilansowanie postaci



UBI-Zuzu
09-29-2016, 12:42 PM
Agenci,
Jak już zasygnalizowaliśmy w ostatnim wpisie na Stanu Gry (http://tomclancy-thedivision.ubi.com/game/en-GB/news/detail.aspx?c=tcm:154-267742-16&ct=tcm:148-76770-32]blogu twórców [/URL]oraz w trakcie transmisji ostatniego odcinka [URL="http://tomclancy-thedivision.ubi.com/game/en-GB/news/detail.aspx?c=tcm:154-267734-16&ct=tcm:148-76770-32), w którym omówiliśmy poziomy świata gry, głównym problemem, z jakim mierzy się obecnie The Division jest zbyt duża różnica siły pomiędzy optymalnie i nieoptymalnie rozwiniętymi postaciami. Nadal chcemy, aby gracze dowolnie optymalizowali swoje wyposażenie oraz ustawiali minimalne i maksymalne wartości, ale chcąc na powrót zbilansować grę, musimy zmniejszyć przepaść między tymi dwoma biegunami. W ramach aktualizacji 1.4 chcemy też przywrócić grze charakter strzelanki, podkreślić wagę decyzji i trudnych wyborów dokonywanych w trakcie rozbudowy postaci oraz wprowadzić większą różnorodność dostępnych ścieżek rozwoju. W dzisiejszym wpisie dotyczącym aktualizacji przyjrzymy się więc najważniejszym zmianom, które pozwolą nam osiągnąć te cele.
Pamiętajcie, że prace nad aktualizacją 1.4 wciąż trwają, a przedstawione poniżej szczegóły nie mają charakteru definitywnego i mogą jeszcze ulegać zmianom.W przyszłym tygodniu (http://forums.ubi.com/showthread.php/1497618-PTS-(Public-Test-Server)-FAQ?p=11954836#post11954836) zostanie otwarty publiczny serwer testowy i jeśli gracie w The Division na PC, to będziecie mogli przetestować planowane zmiany i podzielić się z nami swoją opinią.
Oprócz wyżej wymienionych zmian, w ramach aktualizacji 1.4 wprowadzimy też szereg innych poprawek. Ich pełna lista zostanie opublikowana wraz z opisem aktualizacji tuż przed jej październikową premierą.


Zmiany w wyposażeniu
[B]1. Statystyki
Z każdym kolejnym poziomem od 1 do 30 wzrastają trzy podstawowe statystyki – Uzbrojenie, Wytrzymałość i Elektronika – dzieje się to automatycznie, aby więc przejście do poziomów świata gry udostępnianych teraz po jej zakończeniu przebiegło płynnie, musimy również na tym etapie wprowadzić podobną stopniowalność. Jedna z podstawowych zmian wprowadzonych do obecnego wyposażenia polega na tym, że po aktualizacji 1.4 każdy element ekwipunku zdobyty na poziomie świata 2 lub wyższym będzie wpływał na wszystkie trzy statystyki. I o ile jedna statystyka będzie zawsze wiodąca, czyli znacznie przewyższy dwie pozostałe, a wy nadal będziecie mogli dokonywać rekalibracji, to już połączenie wszystkich trzech atrybutów w każdym przedmiocie stworzy zrównoważoną bazę, dzięki której wasze możliwości przeżycia generalnie wzrosną i nie będziecie już mieli do czynienia z przypadkowo rosnącym poziomem trudności. Te bazowe statystyki będą wzrastały wraz z każdą klasą wyposażenia.
https://ubistatic9-a.akamaihd.net/resource/en-GB/game/tomclancy-thedivision/game/nomadstats_268304.png
Inne statystyki, takie jak na przykład szansa na trafienie krytyczne, czy obrażenia od trafienia w głowę, będziemy musieli zmniejszyć, ponieważ w obecnej sytuacji mogą się one okazać za wysokie. Pamiętajcie jednak, że poziomy zdrowia i obrażenia zadawane przez przeciwników również ulegną modyfikacji, co pozwoli jeszcze bardziej zrównoważyć rozgrywkę.
Po aktualizacji 1.4 przedmioty nie będą już zapewniały premii do umiejętności, ale plecaki, kabury i nakolanniki zyskają nowe sloty na modyfikacje osiągów. Dzięki temu zyskacie większy wybór modyfikacji do wykorzystania i nie będziecie musieli się już obawiać, że zdobędziecie przydatny element wyposażenia z gotową modyfikacją, która wcale nie jest wam potrzebna. To ograniczy losowe generowanie przedmiotów i ułatwi wam dostosowanie wyposażenia do obranej ścieżki rozwoju postaci. Nowe sloty nie zastąpią też tych już istniejących. Obecne modyfikacje osiągów stracą swoje podstawowe premie, a ich wpływ na umiejętności zostanie ponownie zbilansowany i przekształcony.
Pamiętajcie też, że lepiej zachować swoje modyfikacje osiągów i nie sprzedawać ich ani nie rozmontowywać, bo gdy już zostaną przekształcone, wzrośnie szansa na zdobycie nowej modyfikacji.


2. Klasa wyposażenia
Klasa zestawów wyposażenia została tak dostosowana, by odpowiadała klasie topowego wyposażenia w danym przedziale świata gry .

Wyposażenie w 191. klasie zostanie obniżone do 163.
214. klasa do 182.
240. klasa do 204.
268. klasa do 229.

Zmiana ta nie oznacza, że zestawy wyposażenia staną się słabsze. Obecnie w The Division zestawy wyposażenia w 268. klasie nie mają nawet realnego wyznacznika siły. Dzięki nowym klasom wyposażenia system ten stanie się przejrzystszy i bardziej zrozumiały.
https://ubistatic9-a.akamaihd.net/resource/en-GB/game/tomclancy-thedivision/game/229gs_268305.png
Jednym z powodów wprowadzenia takich zmian jest to, że nie chcemy bezczynnie obserwować, jak jesteście wyrzucani z grup tylko dlatego, że nie macie zestawów wyposażenia w najwyższej klasie. A ponieważ chcemy ułatwić zdobywanie topowego sprzętu i umożliwić grę także tym postaciom, które nie opierają swojej siły na zestawach, musimy dopilnować, abyście nie byli automatycznie spychani na margines, tylko dlatego że wasz ekwipunek nie prezentuje się dość okazale. Zestawy wyposażenia nie mogą być wyznacznikiem waszej siły ani tym bardziej sukcesu w postfabularnej rywalizacji, a zamiast tego mają nakręcać zabawę i wspierać różne style gry. Do kwestii zestawów wrócimy jeszcze w dalszej części tego tekstu.
Rozrzut statystyk pomiędzy różnymi klasami wyposażenia został usunięty. Szereg przedmiotów może nie pasować do wybranej przez was ścieżki rozwoju postaci, ale teraz możemy przynajmniej zagwarantować, że te statystyki będą rosły wraz z klasami wyposażenia. Dotyczy to na przykład zadawanych obrażeń, wartości pancerza, podstawowych parametrów itd.


3. Topowe wyposażenie i talenty
Przejrzeliśmy wszystkie topowe talenty i staraliśmy się tak zbilansować ich wartości, by bardziej dostosować je do warunków gry końcowej. Wiązało się to z obniżeniem lub podwyższeniem niektórych zapewnianych przez nie premii. Jest to jeden z tych elementów, z którymi mamy nadzieję dobrze zapoznacie się na serwerze testowym i przekażecie nam swoje opinie na ich temat, abyśmy wiedzieli, które zmiany zaakceptować, a które odrzucić.
4. Zbieractwo
Zbieractwo od dłuższego czasu spędzało nam sen z powiek i od dawna chcieliśmy naprawić związane z nim problemy. Niestety, wszystkie sprawdzone przez nas rozwiązania okazały się niezadowalające i ostatecznie postanowiliśmy całkowicie usunąć tę funkcję z gry. Jeśli macie na swoim wyposażeniu przedmioty, które zwiększają ilość zdobyczy, to atrybuty te zostaną zmodyfikowane i zastąpione czymś innym. Chcemy też uniknąć sytuacji, w której gracze zmieniają sprzęt w celu uzyskania określonych korzyści w grze; gdyby zbieractwo nie zostało ukrócone, mogłoby dojść na przykład do sytuacji, w której gracze przed zabiciem bossa zakładają wyposażenie zapewniające premie do zdobywanego łupu.
Podsumowanie zmian w wyposażeniu:


Cały sprzęt na od 2. poziomu świata gry charakteryzowany jest przez trzy podstawowe atrybuty – Uzbrojenie, Wytrzymałość, Elektronikę – z których jeden zawsze jest wyższy od dwóch pozostałych.<
Inne premie, takie jak szansa na trafienie krytyczne czy obrażenia po trafieniu w głowę, zostaną obniżone, aby pasowały do nowego zbalansowania gry.</li>
Sprzęt nie będzie już zapewniał premii do umiejętności, ale plecaki, kabury i nakolanniki zyskają nowe sloty na modyfikacje osiągów, co poszerzy wasze możliwości rozwoju postaci.
Zestawy wyposażenia będą miały swoje klasy dostosowane do tych samych poziomów, co topowe wyposażenie.
Rozrzut statystyk pomiędzy klasami wyposażenia został zlikwidowany.
Talenty związane z topowym wyposażeniem zostały zbilansowane na nowo.
Z gry usunięto premie zwiększające ilość łupu.

UBI-Zuzu
09-29-2016, 12:43 PM
Uzbrojenie
Jak już wspominaliśmy wraz z aktualizacją 1.4 chcemy przywrócić The Division charakter typowej strzelanki, z jakim mieliście do czynienia w grze na poziomach od 1. do 30. Aby jednak osiągnąć ten cel, musieliśmy baczniej przyjrzeć się temu jak broń i jej modyfikacje funkcjonują w grze. W elementach tych zajdą spore zmiany, ale ostatecznie powinno to sprawić, że walka i korzystanie z broni staną się o wiele ciekawsze i bardziej satysfakcjonujące niż ma to miejsce obecnie.
Na pewno od razu zauważycie, że zmieniła się wartość obrażeń zadawanych przez waszą broń. Nie ma to związku z celowym pogorszeniem lub poprawieniem osiągów waszej broni; to po prostu nowa formuła określająca liczbę zadawanych obrażeń. Wciąż pracujemy nad tym elementem, ale póki co obrażenia na sekundę widoczne na serwerze testowym są wypadkową obrażeń broni, strzałów na minutę i trafień krytycznych. Choć zapewnia to w miarę przejrzysty system naliczania obrażeń zadawanych przez broń, to rozmiar zmienianego magazynka, szybkość przeładowania oraz celność z zasady utrudniają porównywanie różnych rodzajów uzbrojenia. Pracujemy więc obecnie nad nową formułą, która pozwoli w skuteczniejszy sposób ocenić moc danej broni; udostępnimy ją wam przy okazji którejś z kolejnych aktualizacji na serwerze testowym.
Zmodyfikowaliśmy też podstawowe obrażenia zadawane przez różne rodzaje uzbrojenia i zmieniliśmy pełnione przez nie funkcje. Na przykład we właściwej grze pistolety maszynowe zadają teraz większe obrażenia niż karabinki automatyczne, co oczywiście nie było naszą intencją. W przyszłości siła pistoletów maszynowych będzie wynikała z większej stabilności i wyższej szansy na trafienie krytyczne, co oznacza, że waszym celem podczas korzystania z tej broni będzie wpakowanie w przeciwnika możliwie jak największej liczby pocisków. Wiele lekkich karabinów maszynowych otrzyma specjalne premie, dzięki którym zbliżą się one w wartości zadawanych obrażeń do karabinków automatycznych, co zwiększy ich moc i przydatność. Pewne specyficzne rodzaje uzbrojenia, które są teraz po prostu zbyt potężne, jak na przykład MP7 i M1A, będą zadawały niższe obrażenia bazowe, co zrównoważy korzyści wynikające z ich poręczności. Rodzaje broni, które nie cieszą się zbytnią popularnością w obecnym systemie gry, takie jak karabin snajperski SRS czy M249, zaczną zadawać większe obrażenia, co pozwoli im konkurować z resztą arsenału.
W przyszłości planujemy też zrobić coś jeszcze ze słynnym uzbrojeniem, ale przy okazji aktualizacji 1.4 nie będzie tu większych zmian. Na razie związane z nim talenty i zadawane obrażenia zostaną zaktualizowane wraz ze zmianami, jakie dotknęły zwykłe uzbrojenie.


1. Modyfikacje i talenty broni
Dotychczas było tak, że modyfikacja zapewniała jedną gwarantowaną premię, która była niezmienna, oraz jedną równie wysoką premię dobieraną losowo z dostępnej puli. Teraz modyfikacje zostaną pozbawione tej drugiej premii, a zastąpi ją szereg mniejszych bonusów, uzależnionych od jakości przedmiotu. Jednocześnie pozbywamy się mnóstwa niepotrzebnych statystyk, takich jak premia w PD za trafienie w głowę, a niektóre bonusy zostały przerobione i połączone ze sobą – na przykład różne rodzaje stabilności (stabilność pozioma, początkowa stabilność pocisku i stabilność ogólna) oraz celności (celność, celność strzału z biodra) są teraz połączone w jedną statystykę (odpowiednio jako stabilność i celność).
https://ubistatic9-a.akamaihd.net/resource/en-GB/game/tomclancy-thedivision/game/PrimaryStatRollsNEW_268437.png
To ponownie oznacza, że modyfikując swoje uzbrojenie, będziecie dokonywali istotnych wyborów, zamiast po prostu podkręcić wszystko na maksa. Chcecie zadawać najwyższe możliwe obrażenia? Nie ma sprawy, ale wasza broń może mieć w efekcie spory odrzut i mały magazynek. A jeśli wolicie, żeby broń była bardzo stabilna i celna, musicie pamiętać, że da się to osiągnąć tylko kosztem obrażeń bazowych. To oznacza, że do korzystania z broni potrzebne będą rzeczywiste umiejętności, jak w prawdziwej strzelance i jak miało to miejsce w grze na poziomach 1-30, a my mamy nadzieję, że pogłębi to różnorodność arsenału i ograniczy powszechne korzystanie z jednego modelu broni, uznawanego za najlepszy. Te zmiany pozwolą nam zachować wymagający charakter gry, ograniczając jednocześnie czas potrzebny na powalenie wroga.


Aby „tradycyjne” modyfikacje uzbrojenia nie stały się zbyt silne, musieliśmy zastosować te zmiany również w przypadków modyfikacji, które już macie umieszczone w slotach, co tym samym oznacza, że również one ulegną przekształceniu.
Podobnie jak w przypadku modyfikacji osiągów, dobrze jest zachować aktualne modyfikacje i nie sprzedawać ich ani nie rozmontowywać, ponieważ zwiększy to waszą szansę na pozyskanie pożądanej modyfikacji już po aktualizacji.
Premie do obrażeń, takie jak premia za trafienie w głowę, premia do trafienia krytycznego, premia do uszkodzeń pancerza itd., będą sumowane, a nie jak dotychczas mnożone, co oznacza, że obecne gwałtowne wzrosty obrażeń przechodzą do historii. Przez takie nawarstwiające się premie bardzo trudno było zbilansować poziom zdrowia przeciwnika, a poza tym znacząco ograniczały one zabawę w trybie PvP. W przyszłości zarówno nam jak i graczom łatwiej będzie dzięki temu zarządzać obrażeniami. Będą one też narastały w bardziej spójny sposób. Zmiany te oznaczają również, że o wiele ważniejszym źródłem podnoszenia obrażeń stanie się inwestowanie w statystykę Uzbrojenie, co jednocześnie zmusi graczy do bardziej rozważnego rozwoju postaci, ponieważ podnoszenie obrażeń zadawanych na sekundę będzie wymagało poświęcenia innych statystyk.
Talenty związane z uzbrojeniem również zostały poddane zmianom - te niepopularne zyskały nowe premie, dzięki czemu odzyskają uznanie graczy, zaś te, które były obecnie zbyt mocne mają teraz nieco obniżone statystyki. Niektóre talenty, uważane wcześniej za niszowe i mało przydatne zmieniły zasady swojego działania. Inne talenty uzbrojenia, które niekoniecznie były potrzebne w grze, zostały z niej całkowicie usunięte. Wraz ze zmianami wprowadzonymi w uzbrojeniu i jego modyfikacjach, talenty pozwolą wam jeszcze lepiej wyspecjalizować i udoskonalić postać.
https://ubistatic9-a.akamaihd.net/resource/en-GB/game/tomclancy-thedivision/game/agentwithweapon_268309.png
Poza zmianami opisanymi powyżej – dotyczącymi modyfikacji osiągów, systemu zbieractwa itd. - na ogół staraliśmy się nie ingerować w premie przypisane do wyposażenia, z którego obecnie korzystacie, aby nie zmieniać jego charakteru. Tym niemniej, zmianie może ulec poziom statystyk oraz premii, które zostaną zwiększone lub zmniejszone, tak by pasowały do nowego zbilansowania rozgrywki.


Podsumowanie zmian w systemie uzbrojenia:

Chcemy przywrócić The Division charakter typowej strzelanki, z jakim mieliśmy do czynienia w trakcie gry na poziomach 1-30.
Wprowadziliśmy nową formułę naliczania ONS, ale prace nad nią wciąż trwają i będzie ona ulegała zmianom w zależności od opinii płynących z serwera testowego.
Zmianie uległo zastosowanie oraz obrażenia zadawane przez określone rodzaje broni. W przypadku niektórych broni obrażenia zostały zwiększone; w przypadku innych - zredukowane.
W ramach tej aktualizacji nie będą wprowadzane zmiany w słynnym uzbrojeniu.
Modyfikacje broni będą teraz zapewniały jedną główną premię oraz szereg drobniejszych bonusów, uzależnionych od jakości modyfikacji.
Premie do obrażeń nie są już mnożone, a sumowane, co ograniczy przypadki skokowo rosnących obrażeń, przez które trudno było zbilansować rozgrywkę.
Atrybut Uzbrojenie stanie się teraz istotnym źródłem podnoszenia obrażeń, co zmusi graczy do bardziej rozważnego rozwijania postaci.
Przeprojektowaliśmy również talenty broni; niektóre zostały wzmocnione, statystyki innych uległy zaś obniżeniu.
Charakter waszego wyposażenia pozostaje taki sam, zmianom mogą jedynie ulec jego statystyki oraz powiązane z nim premie.


Pancerz
W aktualnym systemie gry można bez trudu osiągnąć maksymalną wartość pancerza bez realnej utraty zadawanych obrażeń, co pozwala łatwo zamienić postać w czołg, który w dodatku potrafi wyrządzić poważne szkody. Wasza żywotność w grze w większym stopniu uzależniona jest od wartości pancerza niż od poziomu zdrowia. Teraz jednak chcemy odwrócić tę tendencję i sprawić, by to właśnie zdrowie (poprzez Wytrzymałość) stało się głównym źródłem waszej odporności na obrażenia. To oznacza, że jeśli teraz zechcecie stworzyć silnie opancerzoną postać, będziecie musieli wyspecjalizować się w Wytrzymałości, kosztem Uzbrojenia i Elektroniki.
O ile obierzecie właśnie taki kierunek rozwoju, pancerz będzie wspomagał waszą odporność, ale jego wartości będą musiały być znacznie wyższe, aby uzyskać żywotność na poziomie dostępnym w wersji 1.3. Oprócz tego, choć wartość pancerza będzie rosła wraz z podnoszoną klasą wyposażenia, na wyższych poziomach świata gry będzie potrzebny solidniejszy pancerz, by uzyskać odporność na obrażenia o podobnej skali. Dzięki temu stworzymy prostą drabinkę postępów, nie ryzykując, że znów popadniemy w rosnące lawinowo wartości różnych statystyk. Wraz z aktualizacją 1.4 zostały też jednak obniżone obrażenia zadawane przez przeciwników, więc inwestowanie w pancerz nie będzie miało już tak wielkiego znaczenia jak wcześniej.
Podsumowanie zmian dotyczących pancerza:

Głównym źródłem odporności będzie teraz Wytrzymałość.
Wartość pancerza będzie pochłaniała różne ilości obrażeń, zależnie od wybranego przez gracza poziomu świata gry.

UBI-Zuzu
09-29-2016, 12:44 PM
Ponowne zbalansowanie zestawów wyposażenia
Jeśli chodzi o zestawy wyposażenia, zmianom musieliśmy poddać obecny system czteroelementowych premii. Jeśli premia zapewniana przez zestaw wyposażenia złożony z czterech przedmiotów będzie wyższa od tej, jaką zapewniają cztery dowolnie dobrane elementy topowego ekwipunku, wybór dla gracza zawsze będzie prosty. Zestaw Służby wartowniczej daje na przykład tak olbrzymią premię do obrażeń, że każdy, kto chce zapewnić sobie maksymalną siłę ognia, po prostu musi go mieć. To spłyca grę i sprowadza wszystkie postaci do jednego mianownika. Wiele z premii gwarantowanych przez czteroelementowe zestawy ekwipunku też nie budziło większego zainteresowania, co tylko potwierdziły ankiety przeprowadzane na forach dla agentów wywiadu, więc będziemy teraz sprawdzali na serwerze testowym nowe rozwiązania, licząc na to, że społeczność poinformuje nas, jak spisują się one w grze.
Przyjrzeliśmy się także premiom zapewnianym przez połączenie dwóch przedmiotów. Ponieważ gwarantowały one dokładnie to samo, co inne zestawy wyposażenia, postanowiliśmy w ich przypadku postawić na użyteczność, zamiast na zwykłe podnoszenie statystyk. Teraz pozwolą wam one jeszcze bardziej zindywidualizować postać i uzupełnić modyfikacje broni poprzez premie do takich elementów jak celność, stabilność, pojemność magazynka itp., zamiast po prostu podnosić wartość obrażeń. Premie te będą wynikały z ogólnego charakteru danego zestawu. Zestawy złożone z pięciu przedmiotów zostały całkowicie usunięte z gry, ponieważ na dobrą sprawę nie wnosiły niczego ciekawego do rozgrywki – po prostu jeszcze bardziej podnosiły obrażenia, co pomogło tylko w aktualnym rozwarstwieniu gry.
Warto też wspomnieć, że premie za pełny zestaw Odzysku oraz zestaw B.L.I.N.D. zostały wyłączone we wstępnej wersji serwera testowego, którą udostępnimy w tym tygodniu, ponieważ wciąż nad nimi pracujemy i staramy się dobrze je oszacować. Nie martwcie się jednak, te premie wrócą i nie mamy zamiaru trwale z nich rezygnować.

Podsumowanie zmian wprowadzonych w zestawach wyposażenia:


Premie zapewniane przez zestawy wyposażenia złożone z czterech przedmiotów zostały poddane ponownemu zbalansowaniu.
Premie zapewniane przez zestawy dwuelementowe teraz bardziej koncentrują się na użyteczności niż na podnoszeniu statystyk.
Zestawy wyposażenia złożone z pięciu przedmiotów zostały usunięte z gry.
Zestaw odzysku oraz zestaw B.L.I.N.D. we wstępnej wersji serwera testowego mają wyłączone premie, gdyż jeszcze nad nimi pracujemy.

UBI-Zuzu
09-29-2016, 12:46 PM
Umiejętności
W obecnej sytuacji, przy samej sile umiejętności zapewnianej przez premie do wyposażenia, jesteście w stanie bardzo skutecznie zarządzać umiejętnościami nawet przy niskim poziomie Elektroniki. Oznacza to, że można połączyć specjalizację w umiejętnościach z wysoką odpornością lub z wielkimi obrażeniami, nie ponosząc przy tym żadnych znaczących kosztów. Aby rozwiązać ten problem, zwiększyliśmy poziom siły umiejętności wymagany do zapewnienia skuteczności zbliżonej do tej oferowanej w wersji 1.3 i zwiększyliśmy siłę umiejętności zapewnianą przez Elektronikę. Bezpośredni skutek tego zabiegu jest taki, że jeśli chcecie specjalizować się w umiejętnościach, nie wystarczą wam do tego premie zapewniane przez przedmioty. Po aktualizacji 1.4 zwiększenie siły umiejętności będzie wymagało dokonania wyboru, czy inwestować w Elektronikę kosztem innych atrybutów, podobnie jak miało to miejsce w opisanym wyżej przypadku z Uzbrojeniem i Wytrzymałością. Pamiętajcie, że wraz ze zmianami w naliczaniu siły umiejętności jej wartości zostały spłaszczone w porównaniu z tymi, jakie znacie obecnie. Ma to także ten plus, że sprowadza siłę umiejętności do poziomu porównywalnego z obrażeniami na sekundę i odpornością w postfabularnej części gry.
Kolejna zmiana polega na trwałym usunięciu limitów umiejętności. Zastępujemy je krzywą malejących wartości. Oznacza to, że im wyższy macie poziom Elektroniki, tym każdy kolejny punkt siły umiejętności ma mniejszy wpływ na ich ogólny wzrost. Możecie oczywiście nadal inwestować w Elektronikę i stale zwiększać w ten sposób skuteczność swoich umiejętności, ale przyrost ten nie będzie już przebiegał liniowo, a co za tym idzie możecie w pewnym momencie dojść do wniosku, że warto zainwestować też w Uzbrojenie i Wytrzymałość.


https://ubistatic9-a.akamaihd.net/resource/en-GB/game/tomclancy-thedivision/game/SkillPower_268310.png
Jeśli przyjrzeć się umiejętnościom aktualnie wykorzystywanym w grze, łatwo dostrzec, że niektóre z nich cieszą się niezwykłą popularnością, podczas gdy inne są używane jedynie z rzadka. Bardzo często nie dzieje się tak dlatego, że jedne umiejętności są ciekawsze od innych, lecz z tego powodu, że niektóre są niedoszacowane, a inne przeszacowane - lub wręcz zawierają błędy. Umiejętności, które nie są oparte na szacowaniu procentowym, takie jak Wieżyczka, Detektor, Mina poszukująca czy Ładunek kasetowy, po wprowadzeniu aktualizacji 1.3 są praktycznie nieużywane w postfabularnej części gry, gdyż nie przystają do aktualnego poziomu zdrowia przeciwników ani do zadawanych przez nich obrażeń. Na przykład wspomniane wieżyczki są chętnie wykorzystywane przez graczy na poziomach 1-30, ale gdy tylko ktoś osiągnie 30. poziom przestaje z nich korzystać, bo odstają one od wymogów rozgrywki.
https://ubistatic9-a.akamaihd.net/resource/en-GB/game/tomclancy-thedivision/game/SkillPopularityNEW_268438.png
Mamy nadzieję, że poddając umiejętności ponownemu zbalansowaniu i naprawiając szereg związanych z nimi błędów, zdołamy przywrócić przydatność większości z nich i stworzyć środowisko, w którym gracze będą mogli obierać nowe ścieżki rozwoju postaci oraz bardziej kreatywnie wykorzystywać umiejętności. Były one zresztą tematem poważnej dyskusji w trakcie warsztatów Elitarnej Grupy Operacyjnej i wiele związanych z nimi elementów omówiliśmy bardzo szczegółowo, zarówno pod katem trybu PVE jak i PVP.
Niektóre zmiany mogą wydawać się zwykłym osłabieniem danych umiejętności, ale przy takim natłoku poprawek, z jakim mamy do czynienia w przypadku aktualizacji 1.4, należy spojrzeć na to w odpowiednim kontekście. Skoro poziom zdrowia wrogów i zadawane przez nich obrażenia są obniżane, w ślad za tym musi pójść dostosowanie siły umiejętności, by nie zaczęły one ponownie wypaczać gry.


Aby opisać wam wprowadzone zmiany na kilku przykładach, przyjrzyjmy się naszej najpopularniejszej umiejętności: Pierwszej pomocy.
Pierwsza pomoc działała do tej pory błędnie, gdyż gracze z mistrzowską modyfikacją byli uzdrawiani dwukrotnie, a w dodatku mogli swobodnie opuszczać i wracać na obszar oddziaływania umiejętności, by leczyć się kilkukrotnie. Nie było to naszą intencją, a w dodatku prowadziło do szeregu niepożądanych skutków ubocznych, zwłaszcza w połączeniu z talentami takimi jak Selekcja. Usunięcie tych błędów sprawiło, że umiejętność stała się słabsza niż wcześniej, aby więc zrekompensować graczom dotkliwy spadek skuteczności leczenia, za którą dotychczas odpowiadały usterki, podnieśliśmy bazowy poziom leczenia Pierwszej pomocy. Warto też wspomnieć, że teraz Pierwsza pomoc uzdrawia użytkownika natychmiastowo, bez żadnego opóźnienia.
Dwie inne najczęściej używane w grze umiejętności, Impuls i Ulepszona osłona, również zostały zaktualizowane. W wersji 1.3 Impuls i Ulepszona osłona były niemal niezbędne przy pokonywaniu najtrudniejszych etapów gry. Dzięki nim nawet gracze bez optymalnie rozwiniętych postaci mogli podnieść obrażenia i odporność swojej drużyny do niewyobrażalnie wysokich poziomów. W systemie gry, gdzie przeciwnicy byli za silni i zbyt zabójczy, dostęp do wysokich poziomów obrażeń i odporności był grupom graczy po prostu niezbędny. W wersji 1.4, gdy siła przeciwników została obniżona do bardziej rozsądnych poziomów, Impuls i Ulepszona osłona również musiały zostać zmodyfikowane, a zapewniane przez nie premie dostosowane do nowego charakteru rozgrywki. Ulepszona osłona koncentruje się teraz bardziej na obronie i przy zastosowaniu powiązanego z tą umiejętnością wyposażenia może zapewnić drużynie odporność na poziomie od 30% do 35% przyjmowanych obrażeń. Premia do zadawanych obrażeń została usunięta i zastąpiona bonusami do celności i stabilności broni, które są teraz bardzo przydatne w kontekście ogólnych zmian wprowadzonych w obsłudze uzbrojenia. Impuls, oprócz funkcji zwiadowczych, nadal zapewnia premię do obrażeń oraz szansę na trafienie krytyczne, ale ich wartości zostały obniżone, by pasowały do zmniejszonej siły postaci niezależnych.

Omówione powyżej zmiany dotyczą najpopularniejszych umiejętności, ale poprawiliśmy też pozostałe, generalnie podnosząc ich skuteczność, a w przypadku niektórych dodając też nowe funkcje, aby zwiększyć ich atrakcyjność.
I o ile na przykład Pierwsza pomoc – dopalacz nadal będzie świetną metodą na własne uzdrowienie, to już Pierwsza pomoc – defibrylator o wiele lepiej sprawdzi się przy leczeniu sojuszników, których teraz można też wskrzeszać dzięki tej umiejętności. Zapewni to więcej ciekawych wyborów podczas gry drużynowej i sprawi, że gracze wyspecjalizowani we wsparciu lub leczeniu staną się cennym nabytkiem dla każdej grupy.
Wieżyczki zyskują większą wytrzymałość i podobnie jak Ładunek przylepny i Mina poszukująca, które wcześniej również nie były dostosowane do postfabularnego trybu PvE, będą zadawały teraz skuteczniejsze obrażenia ze względu na obniżone poziomy zdrowia przeciwników.
https://ubistatic9-a.akamaihd.net/resource/en-GB/game/tomclancy-thedivision/game/turret_268318.jpg
Nieco uwagi poświęciliśmy też Tarczy balistycznej. Ma ona teraz większą wytrzymałość, gdyż wcześniej zbyt szybko ulegała zniszczeniu, a dodatkowo naprawiliśmy szereg drobnych usterek związanych z tą umiejętnością. Zaś w przypadku Mobilnej osłony naszym głównym celem było usunięcie wywoływanych przez nią zakłóceń. Obie umiejętności skorzystały też na zmianach wprowadzonych do obrażeń zadawanych przez postaci niezależne i teraz znacznie lepiej będą opierać się wrogiemu ostrzałowi.
Punkt medyczny leczy teraz skuteczniej i ma większą wytrzymałość, więc nie ulega zniszczeniu, gdy tylko przeciwnik go zobaczy. Po kolejnej aktualizacji serwera testowego Punkt medyczny zostanie też wzbogacony o funkcję autowskrzeszenia dla samotnych graczy.
Generalnie naszym celem było naprawienie błędów związanych z umiejętnościami i takie dostosowanie ich do nowego systemu rozgrywki, by słabsze umiejętności znów zyskały uznanie użytkowników. W wersji 1.4 więcej umiejętności będzie przydatnych w postfabularnej części gry i mamy nadzieję, że w rezultacie znacząco poprawi to głębię rozgrywki. Sprawdźcie nowe i poprawione umiejętności na serwerze testowym – każda opinia dotycząca wprowadzonych zmian jest dla nas bezcenna.

Podsumowanie zmian w umiejętnościach:
Głównym źródłem siły umiejętności będzie teraz Elektronika.

Siła umiejętności nie będzie już wzrastała liniowo, ale zgodnie z krzywą malejących wartości.
Dotychczas niektóre umiejętności były bardziej popularne od innych. Niektóre były zbyt silne, a inne za słabe lub obarczone błędami.
Umiejętności zostały tak zmodyfikowane, aby pasowały do nowego zbilansowania gry lub stanowiły realną alternatywę dla gracza, co w naszej opinii powinno zwiększyć głębię rozgrywki.
Pierwsza pomoc nie pozwala już na wielokrotne leczenie, ponieważ efekt ten był spowodowany błędem. Umiejętność zyskała za to większą skuteczność leczenia, by odpowiadała innym wprowadzanym zmianom. Od teraz leczenie następuje natychmiastowo.
Modyfikacji poddane zostały Impuls oraz Ulepszona osłona. Ta ostatnia bardziej koncentruje się teraz na obronie, a gwarantowana przez Impuls wysoka premia do zadawanych obrażeń została zmniejszona, by pasowała do nowego poziomu zdrowia przeciwników.
Tarcza balistyczna i Punkt medyczny są teraz bardziej wytrzymałe. Prócz tego Punkt medyczny skuteczniej uzdrawia.
Dodatkowo poprawiono szereg usterek związanych z umiejętnościami.

UBI-Zuzu
09-29-2016, 12:46 PM
Kluczowe umiejętności
W wersji 1.3 kluczowe umiejętności nie były sobie równe, gdyż w rankingach popularności dominowało Ogniwo ratunkowe, które pod względem przydatności zostawiało w tyle Ogniwo regeneracyjne i Ogniwo taktyczne.
https://ubistatic9-a.akamaihd.net/resource/en-GB/game/tomclancy-thedivision/game/SignatureSkillPopularityNEW_268436.png
W wersji 1.4 we wszystkich trzech kluczowych umiejętnościach wprowadzono pewne zmiany.
W wersji 1.3 Ogniwo ratunkowe było bardzo potężną umiejętnością, co oznacza, że w nowym systemie rozgrywki jego siła byłaby za duża. Dlatego też zmniejszyliśmy gwarantowaną przez to ogniwo odporność na obrażenia z 80% do 50%, a czas trwania efektu skróciliśmy z 15 do 12 sekund.
Jeśli chodzi o dwie pozostałe kluczowe umiejętności, to wzbogaciliśmy je o nowe premie i wprowadziliśmy pewne zmiany w ich działaniu.
Ogniwo regeneracyjne ma teraz większy zasięg i może być wykorzystywane do wskrzeszania zabitych graczy (poza Strefą Mroku), a dodatkowo skuteczniej leczy. Umiejętność została też wyposażona w nową funkcję, która ma wesprzeć samotnych graczy i której chcemy się przyjrzeć na serwerze testowym: jeśli gracie solo, a Ogniwo regeneracyjne akurat się nie odradza, umiejętność zostanie automatycznie włączona tuż przed waszym zgonem, ratując wam w ten sposób życie. Prace nad tą funkcją wciąż trwają i jej mechanika nadal ulega zmianom.
Działanie Ogniwa taktycznego również uległo zmianom, dzięki którym korzystanie z niego będzie ciekawsze, ale potencjał umiejętności na tym nie ucierpi. Premia do obrażeń została zmniejszona z 50% do 30% przy jednoczesnym usunięciu premii do szansy na trafienie krytyczne. Za to wzbogaciliśmy tę umiejętność o trzy nowe bonusy: strzały na minutę, szybkość przeładowania oraz stabilność broni. W rezultacie użycie Ogniwa taktycznego wprowadzi was teraz w swoisty “szał strzelecki”, który utrzyma się przez 12 sekund. W czasie wewnętrznych testów element ten sprawił nam sporo frajdy i satysfakcji, jesteśmy więc bardzo ciekawi waszych opinii, gdy już sami się z nim zapoznacie na serwerze testowym.


Zmiany w przedmiotach użytkowych
Wprowadziliśmy istotne zmiany w działaniu amunicji specjalnej (zapalającej i wybuchowej). Zamiast fizycznie podpalać obiekty lub ogłuszać przeciwników, pociski te będą przekształcały część zadawanych przez siebie obrażeń w obrażenia od ognia lub od wybuchu, których otrzymaniu będzie mogła przeciwdziałać tolerancja na obrażenia środowiskowe. Skutki użycia tych dwóch rodzajów amunicji były wcześniej zbyt duże i zbyt łatwe do wywołania w trybach PvE i PvP. Obecne zmiany powinny wprowadzić w tej kwestii większą równowagę, ale jeszcze przyjrzymy się temu na serwerze testowym.


Podsumowanie
Jak sami widzicie aktualizacja 1.4 wniesie do The Division wielkie zmiany. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że jedynie podnosimy lub obniżamy różne parametry, ale w połączeniu z nowym zbilansowaniem siły przeciwników i zmianami w czasie likwidacji, opisanymi w poprzednim wpisie, po wprowadzeniu aktualizacji macie poczuć, że wasze postaci są o wiele silniejsze. Funkcjonujące dotychczas w grze wysokie wartości różnych statystyk odchodzą w przeszłość, ale nie oznacza to bynajmniej, że zdobywając coraz lepsze wyposażenie, przestaniecie czuć wzrost własnej skuteczności.
https://ubistatic9-a.akamaihd.net/resource/en-GB/game/tomclancy-thedivision/game/agents_268333.jpg
Pamiętajcie, że większość tych zmian będzie miała działanie wsteczne.Nie będziecie mogli zachować przeszacowanych „tradycyjnych” broni i zauważycie bezpośrednią zmianę przedmiotów w ekwipunku. Choć zdajemy sobie sprawę z tego, że takie działanie może być szokujące dla niektórych graczy, jesteśmy pewni, że po wprowadzonych zmianach nowy system rozgrywki okaże się o wiele bardziej satysfakcjonujący i zapewni lepszą rozrywkę
Czekamy na wszystkie opinie, jakimi tylko będziecie chcieli się z nami podzielić, ponieważ cały czas staramy się stworzyć jak najlepszą grę. Jeśli korzystacie z wersji gry na PC, zapraszamy was na publiczny serwer testowy, gdzie będziecie mogli sprawdzić wszystkie nowości w praktyce i podzielić się swoimi spostrzeżeniemi i uwagami na forach. Bardzo nas ciekawi, co będziecie mieli do przekazania!
Zespół The Division