1. #1
    UBI-Zuzu's Avatar Community Manager
    Join Date
    Oct 2015
    Posts
    1,910

    Szczegły uaktualnienia 1.6

    Agenci,

    Wraz z publikacją trzeciego rozszerzenia Ostatni Bastion, jak rwnież trybu gry o tej samej nazwie, zaprezentujemy też darmowe uaktualnienie 1.6, przeznaczone dla wszystkich graczy. Wraz z olbrzymią przebudową gry, rozpoczętą w uaktualnieniu 1.4 oraz symbolicznym zakończeniu tej pracy w uaktualnieniu 1.5, jesteśmy gotowi na zaoferowanie wam jeszcze większej i jeszcze lepszej zawartości. Aktualizacja 1.6 przyniesie zwyczajowe zmiany balansu i poprawki w tym bardzo znaczące elementy, ktre opisujemy poniżej ale wraz z jej publikacją rozszerzymy rwnież mapę gry, dodamy nowe wydarzenia specjalne, przerobimy słynny sprzęt, dodamy rankingi do Strefy Mroku i wprowadzimy zupełnie nowy poziom trudności!

    Aktualizacja 1.6 zostanie opublikowana za darmo na platformach PC, Playstation 4 oraz Xbox One. Możesz poczytać o nowym trybie gry Ostatni Bastion w naszym Materiale wywiadowczym #13: Stawiając opr.

    Prosimy pamiętać, że uaktualnienie 1.6 będzie dostępne na testowym serwerze publicznym, ktry pojawi się już wkrtce oraz że wszystkie zmiany balansujące oraz systemy opisane poniżej mogą ulec zmianie. Chcemy was usłyszeć, chcemy znać wasze zdanie, więc dołączcie do nas na już wkrtce otwartych forach testowych, aby przedyskutować tę aktualizację. W uaktualnieniu mogą się rwnież pojawić dodatkowe zmiany, będące wynikiem warsztatw Elite Task Force, zorganizowanych w Red Storm Studios w dniach 11-13 stycznia. Te trzy dni były wypełnione po brzegi fantastycznymi i produktywnymi spotkaniami obejmującymi wszystkie omawiane tutaj tematy, ale nie tylko. Jesteśmy niezwykle wdzięczni członkom ETF, ktrzy poświęcili swj prywatny czas (a nie mają go dużo) na odwiedzenie nas i pomoc w uczynieniu gry jeszcze lepszą dla wszystkich graczy.

    Warto wspomnieć, że aktualizacja 1.6 nie wprowadzi nowego poziomu świata gry. Nie chcemy kolejny raz zmuszać was do przebijania się przez znaną zawartość w celu podniesienia waszej klasy wyposażenia, zanim zajmiecie się nowymi rzeczami teraz możecie od razu zająć się nowościami. Co więcej, aktualizacja 1.6 będzie zawierać poprawki błędw, o ktrych ten artykuł nie mwi, dlatego też zajrzyjcie do opisu aktualizacji, aby dowiedzieć się więcej na ich temat.

    Front płnocny
    W aktualizacji 1.6 otworzą się bramy do płnocnych części Strefy Mroku, a Strefy Mroku 7, 8 i 9 wreszcie staną się dostępne! Strefa Mroku nigdy nie była najprzyjemniejszym miejscem w Nowym Jorku, ale sytuacja w obszarach 7-9 jest wyjątkowo poważna. Nie chcemy odkryć zbyt wielu kart w tym artykule, bo wolimy, żebyście sam przetestowali nowe tereny. Czeka tam na was parę niespodzianek. W sumie nowe strefy wliczając w to wszystkie poziomy, takie jak dachy i piwnice niemal dwukrotnie zwiększają aktualny rozmiar Strefy Mroku.



    Strefy Mroku 7-9 są podobne w swej budowie do SM 1-6 wypełnione są przemieszczającymi się NPC-ami oraz punktami orientacyjnymi, a im dalej na płnoc, tym trudniej. To nie jest miejsce dla ludzi o słabych nerwach, pojawiają się tutaj jedne z najciekawszych i jednocześnie najbardziej przerażających sytuacji w całym The Division. Strefa Mroku 7 znajduje się bezpośrednio na płnoc od SM6, a Strefy 8 i 9 rozciągają się na wschd od niej co sprawia, że sąsiadują od płnocy z dzielnicą Midtown East.

    Nowe punkty orientacyjne mogą uruchamiać fale przeciwnikw, pojawiających się po zabiciu początkowych NPC-w. Oczyszczenie punktu orientacyjnego daje ci teraz dodatkowy sprzęt, umieszczany bezpośrednio w twoim wyposażeniu, dzięki czemu nie trzeba go ewakuować ze SM.

    Zwiększamy rozmiar Strefy Mroku, ale nie zwiększamy liczby graczy obecnych w każdej kopii Strefy Mroku. W praktyce oznacza to, że gracze będą bardziej rozproszeni, co da więcej okazji na starcia PvE. Wraz z powiększeniem terenu dodaliśmy rwnież możliwość szybkiego podrżowania pomiędzy punktami kontrolnymi w Strefie Mroku.

    Bardzo się cieszymy z poszerzenia mapy i tego, że dajemy wam nowe tereny do przeczesania!

    Nowe obszary w Strefie Mroku - podsumowanie
    • Strefa Mroku została rozszerzona o trzy nowe obszary, Strefę Mroku 7-9, na płnoc od Strefy Mroku 6 oraz Midtown East.[/*]
    • Nowe punkty orientacyjne uruchamiają fale wrogw.[/*]
    • Oczyszczanie punktw orientacyjnych daje dodatkowe nagrody, umieszczane bezpośrednio w wyposażeniu.[/*]
    • Dostępna jest szybka podrż pomiędzy punktami kontrolnymi w Strefie Mroku.[/*]


    Wydarzenia: Skażenie
    Dodajemy rwnież nowy rodzaj wydarzeń specjalnych do Strefy Mroku. Worki ze skażonymi zwłokami piętrzą się w metrze pod Strefą Mroku, co zwiększa stężenie wirusa na tych terenach. Czyściciele zaczęli przeczesywać te obszary, paląc wszystko, co napotkają na swojej drodze w tym cywilw, ktrzy mieli pecha nawinąć im się pod miotacz.



    Elitarni Czyściciele mniej więcej co godzinę będą się pojawiać na podziemnych obszarach Strefy Mroku, a waszym zadaniem jest powstrzymanie ich. Małe ostrzeżenie skażenie osiągnęło w tych miejscach niespotykanie zabjczy poziom, więc nawet wasze filtry antywirusowe nie będą sobie w stanie z nim poradzić. Działajcie szybko i nauczcie się zarządzać swoim poziomem zdrowia podczas wypraw do skażonych, podziemnych korytarzy.

    Wydarzenia: Skażenie - podsumowanie
    • Do Strefy Mroku zostaje dodane nowe Wydarzenie: Skażenie.[/*]
    • Mniej więcej co godzinę elitarni Czyściciele pojawią się w korytarzach pod Strefą Mroku. Skażenie na tych terenach osiągnie zabjczy poziom, twj filtr antywirusowy nie będzie w stanie sobie z tym poradzić.[/*]
    Share this post

  2. #2
    UBI-Zuzu's Avatar Community Manager
    Join Date
    Oct 2015
    Posts
    1,910
    Rankingi Strefy Mroku
    Kolejnym dodatkiem do Stref Mroku są rankingi, dzięki ktrym będziesz mgł porwnywać się do innych graczy na najrżniejszych polach – zarwno w wymiarze tygodniowym, jak i miesięcznym. Śledzone czynności podzielone są pomiędzy tryby PvP i PvE. W PvP są to statystyki dotyczące m.in zabitych zbuntowanych agentw, polowań, ktre udało ci się przetrwać i przechwyconych podjęć. Dla PvE śledzimy takie działania, jak: zabici przeciwnicy NPC, ograbione zamknięte skrzynie oraz podjęte przedmioty.

    Wszystkie śledzone statystyki będą przeliczane na wynik sumaryczny. Ten z kolei podzielony jest na trzy poziomy. Im wyższy masz wynik w porwnaniu do pozostałych graczy w Strefie Mroku, tym lepsze otrzymasz nagrody w chwili zresetowania rankingw.

    Rankingi Strefy Mroku - podsumowanie
    • Do Strefy Mroku zostały dodane rankingi, śledzące szereg rozmaitych działań zarwno w trybie PvP, jak i w PvE. Wszystkie śledzone czynności przeliczane są na wynik sumaryczny.[/*]
    • Rankingi podzielone są na trzy poziomy. Gracze otrzymają nagrody stosowne do tego poziomu w chwili cotygodniowego i comiesięcznego resetu rankingw.[/*]


    Legendarny poziom trudności
    W tej aktualizacji chcieliśmy rzucić prawdziwe wyzwanie naszym najbardziej oddanym graczom. Dlatego też dodaliśmy Legendarny poziom trudności do trzech misji w grze – Times Square, Elektrownia WarrenGate oraz Wytwrnia napalmu. To najtrudniejsze wyzwanie w całej grze, trudniejsze nawet od najazdw na bohaterskim stopniu trudności. To prawdziwy test dla waszych postaci, taktyki i zgrania grupy.

    Nie będziecie jednak w tych misjach walczyć przeciwko tym przeciwnikom, do ktrych przywykliście. Cała dotychczasowa zawartość została usunięta i zastąpiona przez nowych, potężnych i znacznie sprytniejszych wrogw z LMB, ktrzy stosują dużo bardziej zaawansowaną taktykę. Przeciwnicy zareagują na wasze umiejętności i statusy, ciężko ich będzie trafić, bo nie lubią się wychylać, nieustannie będą starali się zajść was z flanki i naprawdę nie chcecie znaleźć się w zasięgu ich ataku wręcz. Jeśli walczyliście z Łowcą w trybie Przetrwania, macie mały przedsmak tego, co was czeka.

    Na tym poziomie trudności pojawi się szeroki wachlarz najrżniejszych przeciwnikw, właściwie pokrywający się ze wszystkimi archetypami obecnymi w grze, przez co będziecie musieli zachować pełne skupienie przez cały czas trwania misji. Do tej mieszanki dorzucamy też słynnych przeciwnikw, oczywiście wraz z ich własnymi zestawami zachowań, funkcji i umiejętności. Legendarny poziom trudności skaluje się do liczby obecnych graczy, zmieniając obrażenia zadawane przez przeciwnikw oraz ich poziom zdrowia w podobny sposb, jak dzieje się to w trybie Wyzwania i teoretycznie można sobie z nim poradzić w pojedynkę, ale przeznaczony jest dla zorganizowanych grup z podziałem na specjalności.

    Napotykani wrogowie to mieszanka przeciwnikw zwykłych, weteranw i elity. Największym wyzwaniem na legendarnym poziomie trudności nie jest poziom zdrowia wrogw, ale nauczenie się, w jaki sposb radzić sobie z ich działaniami.

    Legendarny poziom trudności zawiera własne, unikatowe nagrody związane z wyglądem agenta, ktrych nie zdobędziecie nigdzie indziej w grze i oczywiście obsypie was grą nagrd za wasze heroiczne wysiłki. W przyszłości zamierzamy poszerzyć ten nowy poziom trudności na inne misje.

    Legendarny poziom trudności - podsumowanie
    • Legendarny poziom trudności zostaje dodany do misji Times Square, Elektrownia WarrenGate oraz Wytwrnia Napalmu. Zawiera nowych, potężnych i sprytnych przeciwnikw.[/*]
    • Legendarny poziom trudności to największe wyzwanie w grze, przeznaczone dla zorganizowanych grup.[/*]
    • Legendarny poziom trudności zapewnia unikatowe przedmioty związane z wyglądem agenta, niedostępne nigdzie indziej w grze, oraz oczywiście nagrody klasyczne.[/*]


    Przedmioty egzotyczne i nowy zestaw wyposażenia
    W aktualizacji 1.6 słynne uzbrojenie i sprzęt otrzymują swoją własną kategorię – teraz nazywane są przedmiotami egzotycznymi. Niektre elementy tej zmiany mają charakter kosmetyczny, ponieważ tego typu sprzęt ma teraz własną kolorystykę, odrżniającą go od przedmiotw topowych, zarwno w ekwipunku, jak i w chwili upuszczania go przez wrogw. Każdy z przedmiotw otrzymał rwnież rozbudowany opis, łączący go ze światem gry.

    Zmiany w zestawach wyposażenia
    W ramach oglnych zmian balansu rozgrywki zmierzyliśmy się z zestawami wyposażenia. Od czasu uaktualnienia 1.5 jednym z najczęściej używanych i gorąco dyskutowanych zestaww, na temat ktrego przez całą społeczność przetaczają się interesujące dyskusje, jest Alphabridge. Zmieniamy jego kluczowy aspekt, ponieważ aktualnie jest on statystycznie lepszy od pozostałych zestaww wyposażenia. Premia za 4 elementy zestawu ulega zmianie – nie będzie ona wspłdzielona przez wszystkie talenty w chwili używania dwch broni z tej samej kategorii, ale przez wolne talenty z obu broni (za wyjątkiem egzotycznych talentw broni, co opisaliśmy powyżej). Podczas testw publicznych będziemy się pilnie przeglądać zestawowi Alphabridge, aby sprawdzić, czy nie wymaga on jeszcze dalszych zmian.

    Zestaw Frontline od chwili wprowadzenia w aktualizacji 1.5 stał się bardzo popularny, z czego się bardzo cieszymy, bo oferuje dużą porcję zabawy. W aktualizacji 1.6 wprowadzamy do niego kilka drobnych zmian, aby go lepiej zbalansować. Premia za 4 elementy zestawu nie będzie już usuwała szansy na trafienie krytyczne – była ona powodem wielu nieporozumień, bo nie była nakładana na wszystkie premie do szansy na trafienie krytyczne. Zamiast tego będzie usuwała efekty każdej modyfikacji (Aktywna Obrona, Tarcza Szturmowa, Pochłaniacz) nałożonej na Tarczę Balistyczną.

    Zmieniamy rwnież zestaw wyposażenia Odzysku, zmieniając go na zestaw dla postaci, pełniącej rolę wsparcia. Gdy gracz założy cztery elementy zestawu, aktywowane zostaną jednocześnie wszystkie modyfikacje Punktu Medycznego (Ożywienie, Nietykalność, Zasobnik z amunicją). Premie za 2 oraz 3 elementy zestawu rwnież będą się skupiać na Punkcie Medycznym, zwiększając odpowiednio jego zasięg i czas trwania. Zestaw nie będzie już miał wpływu na przedmioty użytkowe. Zestaw obsługi taktycznej rwnież zostanie nieco zmieniony, jego premia nie będzie już wygasała po 10 sekundach – zamiast tego zniknie, jeśli użyjesz umiejętności.

    Wprowadzamy nowy zestaw wyposażenia SEEKR, ktry skupiać się będzie na trafieniach w korpus. Premia za 4 elementy zestawu da ci gwarantowane trafienie krytyczne po dwch kolejnych trafieniach w korpus (ktre mogą być wykonane na rżnych wrogach). Mamy nadzieję, że wymyślicie ciekawe zastosowania dla tego zestawu i poeksperymentujecie z rozmaitymi rodzajami broni.

    Zajrzyjcie do informacji o uaktualnieniu, aby poznać inne zmiany związane z liczebnością i balansem zestaww wyposażenia.

    Zmiany w zestawach wyposażenia - podsumowanie
    • Premia za 4 elementy zestawu Alphabridge wspłdzieli teraz wolny talent z twoich broni, a nie wszystkie trzy naraz.[/*]
    • Premia za 4 elementy zestawu Frontline nie usuwa już szansy na trafienie krytyczne, zamiast tego usuwając efekty wszelkich modyfikacji, jakie nałożyłeś na tarczę.[/*]
    • Zestaw odzysku skupia się na Punkcie Medycznym. Premia za 4 elementy tego zestawu włącza wszystkie modyfikacje Punktu Medycznego jednocześnie. Zestaw nie ma już wpływu na przedmioty użytkowe.[/*]
    • Premia za zestaw obsługi taktycznej znika tylko wtedy, gdy użyjesz umiejętności.[/*]
    • Do gry dodano nowy zestaw, nazywany SEEKR.[/*]
    Share this post

  3. #3
    UBI-Zuzu's Avatar Community Manager
    Join Date
    Oct 2015
    Posts
    1,910
    Pancerz i odporności
    Aktualnie pancerz postrzegany jest jako najlepsza premia na dowolnym sprzęcie. Jeśli możesz wylosować pancerz na jakimś elemencie, zrobisz to, a w wyniku takiego podejścia będziesz mgł zadawać dużo obrażeń i jednocześnie przyjmować dużo strzałw. Nie jest to dobre rozwiązanie, szybko staje się nudne, a w wyniku tego cierpi cała rozgrywka. Przed aktualizacją 1.5 eksperymentowaliśmy z potencjalną poprawką tego problemu na serwerze testowym, ale uznaliśmy – i nasza społeczność rwnież – że wyniki nie są zadowalające, więc wrciliśmy do naszych desek kreślarskich. W aktualizacji 1.6 wreszcie jesteśmy gotowi na wprowadzenie znacznie większej zmiany, ktra powinna poradzić sobie z istotą problemu.

    W aktualizacji 1.6 wyposażenie będzie opisywane jak zwykle bazowym wskaźnikiem pancerza, ale usuwamy pancerz z puli głwnych premii i zastępujemy go zdrowiem. To oznacza, że głwnym źrdłem twardości będzie czyste zdrowie i wytrzymałość, a nie mitygacja pancerza. To fundamentalna zmiana, ktra będzie miała rwnież wpływ na leczenie, umiejętności, siłę umiejętności, obrażenia i oglną metę gry. Zdrowie skaluje się rwnież bardziej liniowo niż pancerz, co w ujęciu długofalowym ułatwia nam balansowanie rozgrywki. Wciąż istnieją talenty, ktre dają premię do pancerza, ale ponieważ teraz gracze nie będą mieli aż tak wysokiego poziomu pancerza, premie te nie będą miały aż tak wielkiego wpływu na rozgrywkę.



    Ze względu na fakt, że aktualnie efektywny poziom zdrowia w aktualizacji 1.5 pochodzi od mitygacji pancerza, siła umiejętności i leczenie straciły na istotności. Po co inwestować w siłę umiejętności, skoro Pierwsza pomoc i tak zapełnia prawie cały pasek zdrowia? W nowym systemie takie sytuacje nie będą już miały miejsca. Aby odzyskać podobną część paska zdrowia, musisz inwestować w siłę umiejętności. To oznacza, że nagle w rozgrywce pojawia się miejsce dla graczy, ktrzy inwestują w siłę umiejętności, obniżając swj poziom zdrowia w celu zwiększenia efektywności swoich umiejętności.

    To samo dotyczy umiejętności zadających obrażenia, takich jak Ładunek przylepny czy Mina poszukująca, ktre zawsze zadawały obrażenia bezpośrednio czystemu poziomowi zdrowia. Na bazowym poziomie nie będą już odbierały aż tak dużej części zdrowia twoim przeciwnikom. Inwestuj w siłę umiejętności, a zobaczysz, że obrażenia od umiejętności zaczynają rosnąć.

    Innymi słowy, podczas budowania postaci będziesz musiał podejmować więcej wyborw, dzięki czemu zabawa będzie znacznie lepsza, bo rozgrywka powinna być bardziej dynamiczna.

    Aby nie dopuścić do podwjnych premii do zdrowia na historycznych elementach wyposażenia, wszystkie aktualne premie do zdrowia będą zamienione w nowy parametr pod nazwą odporność oglna. Aktualnie premie do odporności oznaczają procentową szansę na całkowite zniwelowanie efektu danego statusu. W aktualizacji 1.6 ta logika ulega zmianie. Odporności są teraz analogowe, a nie zero-jedynkowe, co oznacza, że obniżają efekt danego statusu o swj parametr zamiast całkowicie go blokować – na przykład odporność na oparzenia na poziomie 40% oznacza teraz o 40% mniejsze obrażenia od oparzeń oraz o 40% krtszy czas ich trwania. Jeśli faktycznie uda ci się podnieść konkretną odporność do poziomu 100%, odpowiedni status nie będzie wywierał żadnych efektw ani na ciebie, ani na tych, ktrzy prbują go na ciebie nałożyć. W takiej sytuacji w dzienniku walki zobaczysz wiadomość „Pełna odporność”.

    Dodajemy rwnież prawo malejącej użyteczności do zmian stanu. Gdy zostanie nałożona na ciebie zmiana stanu, po krtkiej chwili budujesz przeciwko niej pewien poziom odporności tymczasowej.

    Ponieważ nie wprowadzamy nowego poziomu świata w aktualizacji 1.6, zmiany te zostaną rwnież zastosowane wobec twojego aktualnego wyposażenia, dzięki czemu unikniemy istnienia wyposażenia z rżnymi parametrami historycznymi. Jeśli już macie dużo dodatkowego pancerza na swoim wyposażeniu, po zalogowaniu się do gry w wersji 1.6 będziecie mieć mnstwo premiowego zdrowia, więc zmiany te nie powinny być aż tak szokujące.

    To wszystko oznacza, że zmieniamy rwnież balans innych elementw rozgrywki, takich jak obrażenia zadawane przez NPC-w oraz głwne i poboczne premie obrażeń na sprzęcie, aby Czas do Zabicia i Czas do Bycia Zabitym – dwa parametry, o ktrych bezustannie myślimy od aktualizacji 1.4 – znw nie były przesadnie długie i pozostawały w rwnowadze.

    Pamiętajcie, wszystkie te zmiany będą dostępne na serwerze testowym! Wiemy, że to wielka zmiana, dlatego też chcemy zebrać jak najwięcej informacji od was.

    Pancerz i odporności - podsumowanie
    • Pancerz nie jest już premią głwną, został zastąpiony zdrowiem. Wyposażenie wciąż ma bazowy parametr pancerza, a niektre talenty wciąż będą dawać premię do pancerza.[/*]
    • Zdrowie i wytrzymałość to twoje głwne parametry twardości.[/*]
    • Aktualne premie do zdrowia na wyposażeniu zostały zmienione na nowy parametr Odporność oglna.[/*]
    • Odporności są analogowe, a nie zero-jedynkowe.[/*]
    • Do zmian stanu dodano prawo malejących korzyści.[/*]
    • Zmieniono balans pozostałych elementw gry, aby Czas do Zabicia i Czas do Bycia Zabitym pozostały w rwnowadze.[/*]
    • Wszystkie zmiany działają wstecz.[/*]
    Share this post

  4. #4
    UBI-Zuzu's Avatar Community Manager
    Join Date
    Oct 2015
    Posts
    1,910
    Zmiany w sile umiejętności i umiejętnościach
    W aktualizacji 1.4 chcieliśmy stworzyć bardziej zrżnicowaną Betę i zadbać o większe urozmaicenie buildw postaci. Nie udało nam się to do końca ze względu na sposb działania pancerza i siły umiejętności. Wraz z wprowadzeniem nowego systemu zamierzamy trochę wszystkim zamieszać. Wybr pomiędzy rżnymi statystykami – Broń palna, Wytrzymałość, Elektronika – będzie jeszcze ważniejszy. Aby mocniej to podkreślić, zmieniliśmy sposb, w jaki działa siła umiejętności – aktualnie Elektronika nie jest uważana za efektywną specjalizację, co oznacza mniejsze zrżnicowanie buildw.

    W aktualizacji 1.6 przenosimy siłę umiejętności na system podobny do systemu pancerza, w ktrym efektywność skaluje się w zależności od twojego aktualnego poziomu świata. Innymi słowy, za każdym razem, gdy wejdziesz na wyższy poziom świata, będziesz potrzebować wyższej siły umiejętności w celu osiągnięcia takiego samego relatywnego poziomu swoich umiejętności – warto to porwnać z aktualizacją 1.5, gdzie efektywność twoich umiejętności rosła sama z siebie bez żadnych poważnych inwestycji, ponieważ wyposażenie wyższej klasy dawało ci wyższą siłę umiejętności. Zmieniliśmy rwnież skalowanie, powiększając rżnicę pomiędzy buildami z niską i wysoką siłą umiejętności. Wciąż obowiązuje prawo malejących korzyści, ale pojawia się dopiero w okolicy siły umiejętności na poziomie 450k, co oznacza, że będziesz musiał włożyć mnstwo pracy w osiągnięcie tej wartości.

    To wszystko oznacza, że jeśli masz build, w ktrym w zasadzie nie ma premii do siły umiejętności, po aktualizacji 1.6 zauważysz, że twoje umiejętności są mniej efektywne. Jeśli masz zrwnoważony build, nie zauważysz wielkiej rżnicy, ale jeśli zainwestowałeś dużo w siłę umiejętności, twoje umiejętności staną się znacznie bardziej wydajne niż obecnie. Aby osiągnąć te wyższe poziomy, będziesz musiał podejmować trudne wybory i osłabiać postać w innych aspektach.



    Wprowadzamy rwnież bezpośrednie zmiany wobec niektrych umiejętności w celu ich zbalansowania oraz zwiększenia użyteczności i możliwości ich modyfikacji. Na przykład Ładunek przylepny przejdzie gruntowne zmiany. Przede wszystkim uzyska opźniony zapłon z zaznaczonym na czerwono obszarem rażenia oraz alarmem dźwiękowym, ostrzegającym przez wybuchem. Jego modyfikacje to ŁUP (obrażenia), Granat błyskowy (kontrola nad tłumem, nie zadaje obrażeń, nie wywołuje już zmiany statusu Zakłcenie) oraz ładunek EM, ktry działa przeciwko umiejętnościom i ich odpowiednikom (takim jak Wieżyczki czy Miny poszukujące). Dzięki temu Ładunek przylepny powinien być ciekawszy w użyciu i nieco łatwiejszy w kontrowaniu, zarwno w trybie PvE, jak i PvP.

    Pierwsza pomoc ma dłuższy okres odnawiania, co sprawia, że zarwno siła umiejętności jak i przyśpieszenie stają się bardziej istotne. Defibrylator – modyfikacja Pierwszej pomocy – leczy teraz w dwch krokach; najpierw daje pewną liczbę punktw zdrowia, a potem nakłada efekt leczenia w czasie. Wprowadzono rwnież drobną zmianę do Wieżyczki automatycznej, ktra sama nie będzie już zadawała obrażeń.

    Poprawiamy rwnież zdolności kluczowe. Niewrażliwość po użyciu zdolności kluczowej została zwiększona do 60 sekund, ale teraz nie będziesz mgł włączyć tej samej zdolności, gdy już jesteś pod wpływem niewrażliwości nadanej przez zdolność innego gracza. Koniec z marnowaniem zdolności kluczowych! Przyspieszenie będzie teraz miało wpływ na zdolności kluczowe tak samo, jak na umiejętności podstawowe. Ogniwo taktyczne da mniejszą stabilność broni niż obecnie, co zrwnoważy tę umiejętność możliwością skontrowania jej za pomocą Ogniwa ratunkowego. Premia do obrażeń została obniżona w PvP, ale pozostanie bez zmian w PvE.

    Podsumowanie zmian siły umiejętności oraz samych umiejętności
    • Siła umiejętności została przekształcona do systemu analogicznego do systemu pancerza, gdzie każdy nowy osiągnięty poziom świata wymaga większej siły umiejętności w celu zdobycia takiej samej efektywności swoich umiejętności.[/*]
    • Powiększono rżnicę w wydajności umiejętności pomiędzy buildami o niskiej i wysokiej sile umiejętności.[/*]
    • Wprowadzono zmiany do Ładunku przylepnego, Pierwszej pomocy oraz Wieżyczki.[/*]
    • Zmieniono balans zdolności kluczowych i spowodowano, że nie da się uruchomić zdolności kluczowej w chwili, w ktrej jesteś już pod wpływem nałożonej przez nią niewrażliwości. Premia do obrażeń Ogniwa taktycznego została zmniejszona w PvP.[/*]


    Balans PvP
    Duża część z wprowadzanych przez nas zmian będzie miała duży wpływ na PvP w The Division, ale zmieniamy rwnież znacząco balans w taki sposb, aby PvP dawało lepsze nagrody i było ciekawsze. Zmiany były gruntownie przedyskutowane podczas warsztatw ETF, a my będziemy pilnie się przyglądać, jak wszystko działa na serwerze testowym.

    Przyglądamy się prowadzeniu ognia z biodra, zmniejszając jego stabilność podczas ruchu i dodając nowe ustawienie kamery, aby czynność ta wymagała większych umiejętności. Rżnica w obrażeniach zadawanych w korpus i głowę została obniżona, ale ten parametr planujemy zmienić na podstawie uwag po grze na serwerze testowym. Dodajemy sekundowe opźnienie po przewrocie bojowym, uniemożliwiające natychmiastowe wykonanie kolejnego przewrotu, gdyż teraz zbyt łatwo jest turlać się bez przerwy. Nie możesz też już przeładowywać broni podczas sprintu.

    Aktualnie umiejętności wywołujące zmiany stanu są postrzegane jako niezbędne w PvP w porwnaniu z innymi możliwościami, na dodatek nie da się tych umiejętności efektywnie skontrować. Po aktualizacji 1.6 apteczek będzie można używać przy pełnym zdrowiu, będą one rwnież usuwać wszystkie zmiany stanu, podczas ktrych gracz ciągle może kierować swoją postacią (czyli podpalenie, krwawienie i dezorientacja). Odrodzenie – talent wyposażenia – ktre dotychczas dawało taki sam efekt, zostanie zmienione, aby zamiast tego dawać dodatkową odporność na zmiany stanu. Krwawienie nie będzie już uniemożliwiało sprintowania ani przemieszczania się pomiędzy osłonami, zamiast tego wywoła oglne spowolnienie postaci.

    Apteczki potrafią rwnież w zbyt dużym stopniu przedłużyć starcia między graczami. Z tego powodu talent Adrenalina nie będzie już dawał leczenia ponad pełne zdrowie, dzięki czemu apteczki będą rżnić się od umiejętności Pierwsza pomoc. Adrenalina zamiast tego będzie oznaczała leczenie w czasie. Zmieniamy rwnież czas odnawiania apteczek do 15 sekund (poprzednio: 12 sekund) i dodajemy efekt rozbłysku paska zdrowia wroga w momencie użycia przez niego apteczki, dzięki czemu lepiej będzie widać, co się dzieje podczas walki. Wiemy rwnież o szeregu talentw, ktre w połączeniu ze sobą dają zbyt duże szanse na przeżycie, co rwnież wpływa na długość starć, dlatego też będziemy zmieniać efekty takich talentw jak W ruchu, Braterstwo broni oraz Stan krytyczny.
    Share this post

  5. #5
    UBI-Zuzu's Avatar Community Manager
    Join Date
    Oct 2015
    Posts
    1,910
    Zmiany w balansie PvP - podsumowanie
    • Stabilność prowadzenia ognia z biodra w ruchu została obniżona, dodano nową kamerę przy prowadzeniu tego typu ostrzału.[/*]
    • Zmniejszenie rżnicy w zadawanych obrażeniach pomiędzy trafieniami w ciało i w głowę.[/*]
    • Po wykonaniu przewrotu nie da się wykonać kolejnego przez 1 sekundę.[/*]
    • Nie można już przeładowywać broni w trakcie sprintowania.[/*]
    • Apteczek można używać przy pełnym pasku zdrowia, usuwają one niektre zmiany stanu.[/*]
    • Talent Odrodzenie został zmieniony – teraz daje dodatkową odporność na zmiany stanu.[/*]
    • Adrenalina nie daje już leczenia z apteczek powyżej 100 procent zdrowia, zamiast tego włącza efekt leczenia w czasie.[/*]
    • Pasek zdrowia przeciwnika rozbłyska w chwili użycia przez niego apteczki.[/*]
    • Talenty związane z lepszą przeżywalnością takie jak W ruchu, Braterstwo broni i Stan krytyczny przeszły zmiany balansujące.[/*]


    Zmiany w ekonomii
    W uaktualnieniu 1.6 dodajemy funkcję, o ktrą nasi gracze prosili od dłuższego już czasu – nieograniczoną rekalibrację przedmiotw. Innymi słowy będzie teraz można rekalibrować każdy przedmiot dowolną liczbę razy. Rekalibracja będzie za każdym razem coraz droższa, ale przestanie rosnąć po piątym razie. Ceny zostały zmienione, zajrzyjcie do informacji o uaktualnieniu, aby poznać więcej szczegłw. Podobnie jak wcześniej, zrekalibrować można tylko jeden parametr na przedmiot.

    Od teraz pomoc cywilowi zawsze oznacza nagrodę w postaci danych wywiadowczych. Topowe pistolety w trybie Przetrwania nie będą wymagały materiałw Tech. Division, a pojemnik na znaleziska skaluje się wraz z poziomem świata. Zmieniono niektre ceny, na przykład zestaww wyposażenia i broni egzotycznych.

    Zmiany w ekonomii - podsumowanie
    • Wprowadzamy nieskończoną liczbę rekalibracji. Cena zwiększa się za każdym razem, ale po pięciu razach przestaje rosnąć.[/*]
    • Pomaganie cywilom oznacza gwarantowane dane wywiadowcze.[/*]
    • Topowe pistolety w trybie Przetrwania nie wymagają materiałw Tech. Division.[/*]
    • Pojemnik na znaleziska skaluje się do poziomu świata.[/*]
    • Zmieniono ceny niektrych przedmiotw.[/*]


    Sklep w grze
    W aktualizacji 1.6 zmieniamy rwnież sklep w grze, dodajemy nową walutę i poszerzamy asortyment przedmiotw dostępnych u specjalnego sprzedawcy – w tym nowe emotki, malowania na broń i inne przedmioty ozdobne.



    Dowiedz się więcej o naszym sklepie w grze, czytając naszą listę najczęściej zadawanych pytań dotyczących Kredytw Premium.



    Pozostałe zmiany
    Od teraz wszystkie aktywności – w otwartym świecie, w Podziemiach, w Przetrwaniu oraz w Ostatnim Bastionie – będą nagradzać gracza swoimi oddzielnymi punktami doświadczenia i dawać mu własne zasobniki za każdym razem, gdy napełni pasek doświadczenia po osiągnięciu maksymalnej rangi. To oznacza, że nie będzie już nakładania się punktw doświadczenia w Podziemiach, ktre od teraz będą przyznawać wyłącznie PD i zasobniki Podziemi.

    Wprowadzamy rwnież kilka zmian do Przetrwania. Samotni gracze dołączą już do gier razem z graczami, ktrzy wchodzą do kolejki jako grupa, a dołączanie do grup podczasgry w Przetrwaniu będzie całkowicie wyłączone w trybie samotnego działania PvP. W Przetrwaniu, zarwno w PvE, jak i PvP, ożywienie powalonego gracza będzie zawsze kosztowało apteczkę (niezależnie od tego, w jakiej był grupie).

    Zawsze sprawdzajcie informacje o uaktualnieniu, aby poznać więcej informacji!

    Pozostałe zmiany - podsumowanie
    • Wszystkie aktywności nagradzają teraz gracza własnymi punktami doświadczenia i zasobnikami.[/*]
    • W Przetrwaniu samotni gracze nie mogą już trafiać do gier z innymi graczami, ktrzy weszli do kolejki jako grupa.[/*]
    • Dołączanie do grup podczas rozgrywki w Przetrwaniu PvP zostało wyłączone.[/*]
    • Reanimacja powalonego gracza w trybie Przetrwania zawsze zużywa apteczkę.[/*]


    Wnioski
    Aktualizacja 1.6 będzie ogromnym uaktualnieniem do The Division, ktre wniesie do gry wiele nowych rzeczy. Mamy nadzieję, że zmiany w pancerzu, sile umiejętności i odpornościach sprawią, że tworzenie nowych buildw będzie interesujące i zrżnicowane oraz że wprowadzane przez nas zmiany w PvP lepiej zrwnoważą walkę pomiędzy graczami i dadzą masę frajdy zarwno w Strefie Mroku, jak i w Ostatnim Bastionie. Nie możemy się doczekać tego, co zmajstrujecie w nowych obszarach Strefy Mroku, jak poradzicie sobie z legendarnym poziomem trudności oraz wydarzeniami związanymi ze skażeniem oraz jak będą wyglądać rankingi, gdy już spędzicie trochę czasu w nowym uaktualnieniu.
    Pamiętajcie, aktualizacja 1.6 oraz trzecie rozszerzenie – Ostatni Bastion – to nie koniec The Division, a my będziemy dalej dostarczać wam nowe uaktualnienia. Wkrtce opublikujemy więcej informacji na ich temat.
    Podsumowując – aktualizacja 1.6 trafi na wszystkie platformy, będzie darmowa dla wszystkich graczy, opublikujemy ją w niedalekiej przyszłości i będzie ją można przetestować na nadchodzących serwerze testowym. Do zobaczenia w Strefie Mroku!

    /Zespł The Division
    Share this post