1. #1
    Ubi-Lilpwnd's Avatar Community Representative
    Join Date
    Jun 2017
    Posts
    1,683

    Aktualności społecznościowe - Aktualizacja 2.0 i kolejne - 11 kwietnia 2019

    Witajcie! Nasz zespół w pocie czoła pracuje nad aktualizacją poinwazyjną, gromadząc różne uwagi, nadsyłane do nas przez coraz liczniejszą grupę graczy. Prowadzimy intensywne rozmowy na temat zmian wprowadzonych w ramach aktualizacji 2.0 i chcemy, żeby te dyskusje nadal trwały. Ponieważ jest to pierwsza z serii aktualizacji, które planujemy wprowadzić po udostępnieniu licznych treści, naszym celem jest nie tylko usunięcie bieżących problemów, ale też wyjaśnienie niektórych decyzji, jakie podjęliśmy w warstwie projektowej. A teraz pora przejść do rzeczy.

    Dziś rano przeprowadzone zostały prace konserwacyjne, a opis aktualizacji znajdziecie tutaj.

    Usterki związane z projektami:
    • Z powodu usterek projekty zostały wyłączone na weekend.
    • W poniedziałek 8 kwietnia udostępniliśmy łatkę i ponownie aktywowaliśmy projekty bez konieczności prowadzenia dodatkowych prac konserwacyjnych!

    Na przyszły tydzień przygotowujemy dodatkową aktualizację, oznaczoną numerem 2.1, która wprowadzi następujące zmiany:

    Warsztat rzemieślniczy
    • Przygotowaliśmy rozwiązanie usuwające usterkę, w wyniku której warsztat nie aktualizował się do 5. poziomu świata gry.

    Blokujące się postaci
    • Staramy się odtworzyć tę usterkę w ramach wewnętrznych testów. Jeśli macie więcej informacji na ten temat, udostępnijcie je nam (np. jeśli macie do czynienia z wysoką latencją).
    • Przygotowaliśmy rozwiązanie dla graczy, których postaci blokowały się w trakcie animacji ożywiania.

    Ul odnawiający
    • Pierwsze poprawki zostały już wprowadzone w ramach drugiej aktualizacji.
    • Rozwiązania kolejnych usterek zostaną wprowadzone wraz z łatką 2.1.
    • W miarę potrzeb będziemy też wprowadzali kolejne poprawki w przyszłości.

    True Patriot
    • Przygotowujemy aktualizację, która rozwiąże problem dwóch nie działających elementów zestawu True Patriot.

    Prócz tego, chcielibyśmy przybliżyć wszystkim kilka ważniejszych tematów, które są przedmiotem ożywionych dyskusji na wszystkich naszych kanałach społecznościowych:

    Henry Hayes
    • Wiemy, że Henry Hayes wciąż jest niedostępny dla części graczy. Jest to trudna do usunięcia usterka i choć problem częściowo został rozwiązany, to prace nad nim cały czas trwają.

    Społeczność budowniczych
    • Wbrew wcześniejszym błędnym informacjom, ta usterka zostanie usunięta w ramach aktualizacji 3.0. Przepraszamy za zamieszanie.

    Zbyt mała ilość amunicji specjalistycznej:
    • W ramach dzisiejszych prac konserwacyjnych wprowadziliśmy łatkę, która rozwiązuje ten problem.

    Zabici blokujący się na stojąco z rozłożonymi ramionami
    • Pracujemy nad usunięciem tej usterki, zarówno jeśli chodzi o ekran polowania jak i o postaci, które po zabiciu są zamrażane w takiej pozie, co po wprowadzeniu aktualizacji 2.0 zdarza się częściej.

    Zdobywanie wyposażenia o klasie wyposażenia poniżej 500 pkt.:
    • Było to zamierzone rozwiązanie, ale w związku z licznymi uwagami napływającymi od użytkowników, w przyszłości zastanowimy się nad możliwymi zmianami.
    • Zdajemy sobie sprawę z faktu, że nie wszystkim pasuje to rozwiązanie, bo każdy zawsze chce mieć jak najwyższą klasę wyposażenia.
    • Wiemy też, że w niektórych obszarach rozwiązanie to jest szczególnie frustrujące (np. przy wytwarzaniu egzotycznych lub markowych przedmiotów).

    Słabsze zestawy wyposażenia:
    • Dziękujemy za uwagi dotyczące zielonych zestawów wyposażenia, ale chcemy jeszcze dać wszystkim szansę na solidne ogranie tych zestawów, co powinno przełożyć się na dyskusje o rozwoju postaci.
    • Jeśli jednak zestawy te nadal będą pomijane przez graczy, wprowadzimy niezbędne zmiany.
    • Podoba nam się pomysł rozwijania postaci w mniejszym stopniu opartych o zestawy wyposażenia, ponieważ wprowadza to większą różnorodność wśród graczy.

    Słabsze bronie egzotyczne:
    • Chcieliśmy, żeby bronie egzotyczne były skuteczne i potężne, a mamy wrażenie, że niektóre nie egzotyczne egzemplarze odsunęły je w cień.
    • Ale jak już wspominaliśmy, chętnie poznamy wasze odpowiedzi na następujące pytania:
      • Które bronie egzotyczne wydają się słabsze / nie dość potężne?
      • Dlaczego sprawiają takie wrażenie? (strzelanie, obrażenia itd.)
      • Czy są jakieś konkretne aktywności, w których bronie się nie sprawdzają? (tryb współpracy, otwarty świat, PvP, misje)

    Talenty:
    • Chcemy was też poinformować o tym, że przyglądamy się wydajności talentów i odkryliśmy, że niektóre z nich są za silne, a niektóre cieszą się mniejszą popularnością, bo są za słabe. W ramach kolejnej aktualizacji dodamy premie i kary do niektórych talentów. Celem takiego działania jest umożliwienie wam korzystania z pożądanych talentów bez znaczącego wydłużania czasu potrzebnego na zabicie przeciwnika. Omówione poniżej zmiany w zachowaniu postaci niezależnych też mają w tym pomóc.
    Share this post

  2. #2
    Ubi-Lilpwnd's Avatar Community Representative
    Join Date
    Jun 2017
    Posts
    1,683
    Poziom trudności gry:
    • W grze występuje aktualnie błąd, w wyniku którego SI zmusza przeciwników do zbyt agresywnych zachowań, ponieważ dysponują oni błędnymi danymi na temat liczby punktów zdrowia gracza. Właśnie analizujemy ten problem jako jedną z najważniejszych usterek.
    • Chcemy też nieco zrównoważyć skuteczność pancerzy i zdolność przetrwania. Możecie się spodziewać, że od przyszłego tygodnia funkcje te będą przedmiotem intensywnych prac na serwerze testowym.
    • W ramach kolejnej aktualizacji chcemy też zwiększyć poziom ochrony graczy, którzy biegną sprintem lub zmieniają osłony w taki sposób, by przyjmowali mniej obrażeń. Tutaj celem jest doprowadzenie do sytuacji, w której zmiana pozycji stanie się ważną opcją taktyczną.
    • Zgadzamy się, że postaci niezależne w misjach na trudnym, wymagającym i bohaterskim poziomie trudności są zbyt wytrzymałe. Chcemy to poprawić i skrócić czas potrzebny do ich zabicia. W przyszłym tygodniu będzie to przedmiotem prac na serwerze testowym, ale cały czas dyskutujemy na temat konkretnego charakteru tych zmian.
    • Zgadzamy się, że punkty kontrolne na wyższych poziomach mogą wydawać się zbyt trudne, a postaci niezależne są zbyt wytrzymałe. Omawiamy już możliwie zmiany i wkrótce będziemy mieli dla was więcej szczegółów.

    Zbilansowanie trybu PvP:
    • W przyszłotygodniowym Stanie Gry naszymi gośćmi będą przedstawiciele Red Storm, z którymi porozmawiamy o zbilansowaniu trybu PvP i innych nadchodzących zmianach.
    • Część z tych zmian od przyszłego tygodnia będzie można sprawdzać na serwerze testowym.

    Zarządzanie ekwipunkiem:
    • Wiemy, że obecnie ciężko jest wam ogarnąć to, co dzieje się w ekwipunku i dlatego w przyszłości chcemy wprowadzić w nim więcej opcji filtrowania.
    • Chcemy też umożliwić wam rekalibrację przedmiotów ze skrytki
    • Nie sądzimy, że transfer talentów jakoś szczególnie uzdrowi sytuację, ale może przynajmniej przeniesie ciężar na inne elementy interfejsu.

    Schematy:
    • Chcemy, aby w przyszłości stanowiły one ważny element gry.

    Liczniki odnawiania:
    • Planujemy podpiąć wszystko pod jeden licznik, chyba że z jakichś konkretnych powodów będzie to niemożliwe.

    Projekty wymagające topowych przedmiotów nie zapewniają topowych nagród:
    • Przyglądamy się tej sprawie i też jesteśmy zdania, że nie tak powinno to wyglądać.

    Wygląd postaci:
    • Będziemy pracowali nad poszerzeniem oferty fryzjera (może nawet zatrudnimy inną postać niezależną), która pozwoli na dalsze zmiany wyglądu waszych postaci. Ale uprzedzamy, że choć jesteśmy gotowi o tym rozmawiać, to jest to mniej priorytetowa sprawa i zmiany tego typu nieprędko zagoszczą w grze!
      • Będziecie mogli zmieniać płeć swojego agenta.
      • Planujemy dodać możliwość ogolenia się na łyso.
      • Planujemy też dodać rudy kolor włosów.

    Problem z opuszczeniem Strefy Mroku:
    • Najwyraźniej dzieje się tak wtedy, gdy dołączycie w Strefie Mroku do sesji gracza, który nie ukończył misji wprowadzającej do Strefy Mroku.
    • Przygotowaliśmy łatkę, która została udostępniona wraz z dodatkiem Inwazja: Bitwa o stolicę i w niektórych przypadkach okazała się pomocna.
    • Pracujemy też nad kolejną aktualizacją, która ostatecznie rozwiąże ten problem.

    Wydajność na PC:
    • Mamy trudności z odtworzeniem niektórych usterek zgłaszanych przez graczy, dlatego bardzo przydałoby nam się więcej informacji:
      • Zawsze przysyłajcie nam swoje systemowe raporty DXdiag.
      • Dokładnie opisujcie sytuację, w której dochodzi do spadku wydajności.
      • NVIDIA przygotowuje nowe sterowniki, które powinny rozwiązać problemy z DirectX 12.

    I na koniec chcemy odnieść się do zgłaszanych przez społeczność problemów ze zbalansowaniem gry i przedstawić wam punkt widzenia jej twórców:

    Rozwój umiejętności jest irytujący i wymaga zbyt dużej inwestycji w Siłę Umiejętności:
    Odpowiedź: Umiejętności są stale skalowane względem poziomu postaci oraz poziomu świata gry, aby zachowywały swoją skuteczność. Premie do Siły Umiejętności stosowane są w formie modyfikacji, dzięki którym gracz może sam określać kierunek rozwoju umiejętności. Ostatnio przeprojektowaliśmy modyfikacje umiejętności w taki sposób, by topowe i purpurowe modyfikacje stawiały rozsądne wymagania postaciom ze średnio i maksymalnie rozwiniętymi umiejętnościami.
    W ramach kolejnej aktualizacji wprowadzimy możliwość tworzenia niebieskich modyfikacji, które zapewnią też pole manewru postaciom o niskiej Sile Umiejętności. Co więcej, ostatnie zmiany w zbilansowaniu były dość oszczędne, jeśli idzie o poziom siły modyfikacji i teraz widzimy, że nie równoważą one obniżki statystyk. W ramach kolejnej aktualizacji będziemy ulepszali efektywność modyfikacji. Mamy nadzieję, że dzięki tym dodatkowym poprawkom postaci o pełnej oraz hybrydowej Sile Umiejętności zaczną częściej pojawiać się w grze.
    Nie warto budować tanków, bo pancerz i zdrowie nie zapewniają oczekiwanych korzyści i wytrzymałości:
    Odpowiedź: Zgadzamy się z tą opinią. Nie jest to problem łatwy do rozwiązania, ale z uwagi na przejrzystość zasad, niniejszym prezentujemy nasz tok rozumowania. Sposobem na przyjmowanie jak najmniejszych obrażeń w grze jest zabijanie wszystkiego, co może nam te obrażenia zadawać. Zatem obrażenia zadawane przez graczy, w pośredni sposób wpływają na znaczne ograniczenie obrażeń, które sami przyjmują. Co więcej, im szybciej kasujecie przeciwników, tym mniej czasu musicie spędzać poza osłonami. Poza tym w przypadku treści na wyższych poziomach trudności nie chcieliśmy skalować poziomu zdrowia wrogów w takim samym stopniu jak ma to miejsce z zadawanymi przez nich obrażeniami, by w miarę możliwości uniknąć efektu “pochłaniania amunicji”, i dlatego też w kontekście trudności zwiększanie obrażeń po raz kolejny wzięło górę nad statystykami defensywnymi.
    W ramach nadchodzącej aktualizacji przeprojektujemy znaczną liczbę talentów. W dalszej kolejności planujemy zwiększyć znaczenie statystyk defensywnych transferowanych pomiędzy elementami wyposażenia, dzięki czemu każdy defensywny transfer owocowałby coraz silniejszymi efektami. I na koniec przyglądamy się też zbalansowaniu, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, aby poprawić zarówno skuteczność jak i czas niezbędny różnym rodzajom postaci do zabicia przeciwników. Mamy nadzieję, że zmiany w statystykach defensywnych oraz dalsze poprawki w zakresie modyfikacji umiejętności sprawią, że również leczenie stanie się skuteczniejszym i cenniejszym rozwiązaniem dla drużyny.

    Dziękujemy,

    /Zespół The Division
    Share this post